[기자수첩] 게임업계가 박양우 문체부 장관에게 거는 기대

"여태까지 많은 장관을 거쳐왔지만, 이렇게 업계 전반을 이해하는 장관은 처음이다. 원래 이런 말은 잘 안하지만 감동이었다."

9일 경기도 판교를 찾아 게임업계 첫 현장행보에 나선 박양우 문화체육관광부 장관을 만나 이야기를 나눈 게임업계 관계자의 말이다. 이날 박 장관을 만난 게임 업계 관계자들은 하나같이 입을 모아 앞으로의 박 장관의 행보에 대한 기대감을 표했다.

박 장관은 애초 예정된 90분을 훌쩍 넘겨 넷마블, 위메이드, 네오위즈, 게임 관련 협회 관계자들과 업계 전반에 대한 이야기를 나눴다. 특히 이날 박 장관은 게임 업계 종사자들의 '자부심'을 여러번 강조했다. 사회에서 게임의 부정적인 면만 보기도 하지만 현재 '수출효자'로 부상한 게임을 만드는 일에 대해 자부심을 가져도 된다며 힘을 실어준 것이다. 그간 세간의 부정적 인식과 각종 규제에 얽매여있던 게임 종사자들에게는 한줄기 빛과 같은 위로인 셈이다.

특히 이달 가시화될 게임이용장애 질병코드화와 관련해서도 명확한 기준이 없고, 게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하다고 강조했다.

최근 7년 새 높은 성장세를 이뤄 세계 게임 시장의 점유율 6%를 차지하고 있는 게임 산업계는 이로 인해 게임 산업이 암초를 맞을 수 있다는 우려를 내놓고 있다. 실제 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 전망된다.

게임 업계 종사자들의 자부심도 무너질 수 있다. 게임 제작사들이 중독을 유발하는 이른바 '마약상'과 같다는 부정적 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 게임이 직업인 e스포츠 선수들의 경우 하루 10시간이 넘게 게임에 몰두한다. 수십억원대 연봉을 받는 화려한 e스포츠 선수들도 '환자'로 치부될 수 있게 되는 셈이다.

박 장관은 "정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점"이라며 이에 대해 전향적인 태도를 보였다. 해결방안으로 제시한 것은 부처 간 소통과 협업이다.

이날 간담회에 참석한 업계 관계자는 "박 장관은 다른 부처 장관에게 비올 때 우산을 씌워주는 역할을 하겠다고 자처했다"며 "게임 업계 전반의 규제에 대해 다른 부처와도 공식적으로 부탁하고 얘기를 끊임없이 하겠다고 강조한 점이 인상깊었다"고 전했다.

그간 정부에 냉소적이었던 게임 업계 관계자들이 게임 산업 진흥에 소극적이었던 이전 장관들과 다르게 기대감을 보이는 이유다.



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