게임 업체 넷마블은 지난달 30일 국내 렌털 시장 1위 업체 웅진코웨이 인수를 확정하며 '구독경제'로 체질개선을 예고했다. 이동통신사 KT는 차세대 5G 스트리밍 게임에 구독형 비즈니스 모델을 적용했다. 포털 업체인 네이버와 카카오 또한 채팅로봇(챗봇) 서비스, 동영상 플랫폼 등을 통해 구독경제 모델을 강화하고 있다. 월 이용료를 내고 원하는 영상을 마음껏 시청하는 넷플릭스와 음원플랫폼은 이미 이용자들에게 익숙해진 구조다.
소유에서 공유를 넘어 경험을 중시하는 구독경제가 새로운 수익 모델로 떠오르고 있다. 구독경제의 '구독'은 신문이나 잡지, 우유 배달 등을 통해 이미 우리에게 익숙한 용어다. 그러나 요새 말하는 구독경제는 좀 더 스마트하고, 자유로운 개념이다. 과거와 달리 스마트폰이 보편화되고 정보통신기술(ICT)이 접목돼 시간과 장소에 구애 받지 않고 원하는 서비스를 마음껏 이용할 수 있다.
구독경제는 4차 산업혁명의 발달과 소유보다 경험, 취향을 중요하게 생각하는 밀레니얼 세대(1980년대 초반~2000년대 초반 출생한 세대)를 중심으로 빠르게 확산하고 있다. 미국의 시장조사업체인 가트너는 2020년까지 소프트웨어 공급업체 중 80% 이상이 구독 기반 비즈니스 모델로 전환할 것으로 예상했다.
기업들이 변화의 물결을 따라 ICT를 기반으로 구독경제에 뛰어드는 일은 환영할 만한 일이다. 일단 강점이 확실하다. 한 번 구독만 하면 서비스가 대부분 자동결제돼 안정적인 매출을 확보할 수 있고, 구독자가 늘어도 비용이 크게 늘어나지 않는다. 구독자 확보로 유용한 데이터를 확보할 수도 있다.
그러나 방심은 금물이다. 일정한 구독자를 확보해 안정적인 기반을 유지했다고 생각하고 서비스 업데이트나 관리를 소홀히 하는 순간 순식간에 가입자를 잃을 수 있기 때문이다. '영화계의 넷플릭스'로 떠올랐던 미국 무비패스의 실패가 대표적이다. 무비패스는 월 1만1500원 정도에 매일 극장에서 영화를 볼 수 있는 구독서비스를 출시해 단기간에 수백만명의 구독자를 유치했지만, 비용이 수익보다 늘어 서비스를 중단해야 했다.
밀레니얼 세대는 취향도 확실한 만큼 새로운 것이 없으면 싫증도 금세 낸다. 구독자를 '다 잡은 고기'로 보지 않고 새로운 피를 수혈해야 오래 갈 수 있다. 장기적인 성공을 위해서는 구독자 풀(Pool)을 넓히고 한번 확보한 구독자 관리를 확실하게 해야 한다.
"직선형 거래 채널이 구독자와의 동적인 원형 관계로 변하는 것이 디지털 전환이다." 구독경제 용어를 처음 사용한 주오라 창립자 티엔 추오의 말에 주목해야 할 때다.
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