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한국게임학회 "'영업 비밀' 주장은 모순…아이템 확률 공개해야"

게임업계에서 최근 '확률형 아이템(뽑기)'에 대한 논란이 이어진 가운데 한국게임학회가 "아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것"이라고 입장을 밝혔다. 22일 한국게임학회는 성명서를 내고 "자율규제에 의한 아이템 확률 공개 노력은 한계에 달한 것으로 보인다"며 이 같이 밝혔다. 정부와 여당의 개정안에 힘을 싣는 모양새다. 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 게임사의 대표적인 주요 매출원으로 꼽히는 확률형 아이템에 관한 규제다. 게임사들은 이에 대해 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 학회는 "산업계에서 제시한 '확률형 아이템 정보는 영업 비밀'이라는 논리는 그 자체로 모순"이라며 "아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다"고 강조했다. 학회는 이번 게임법 개정안 처리에서 문화체육관광부와 국회 문체위의 주도적인 역할을 촉구한다고 밝혔다. 학회는 "문체부와 국회 문체위에서 아이템 정보 공개에 대한 법안 처리가 되지 않으면 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 국회의 타 상임위가 진입할 것이며 이들과 주도권 쟁탈전이 벌어질 것"이라며 "게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세를 문체부와 국회 문체위가 보여주기를 기대한다"고 의견을 냈다. 위정현 학회장은 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다"며 "'호미로 막을 것을 가래로도 못 막는' 사태가 발생할 수 있는 것"이라고 말했다.

2021-02-22 12:05:50 김나인 기자
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KT, ‘기가 와이 인터넷’ 8개월 만에 가입자 20만 돌파

모델들이 KT의 기가 와이 인터넷 서비스를 소개하고 있다./ KT KT는 '기가 와이 인터넷(GiGA Wi 인터넷)' 가입자가 출시한지 8개월 만에 20만명을 돌파했다고 22일 밝혔다. 기가 와이 인터넷은 지난해 6월 KT가 통신 업계 최초로 선보인 신개념 와이파이(WiFi) 서비스다. 기존 유선 와이파이 공유기에 이동형 와이파이 공유기인 '기가 와이파이 버디(GiGA WiFi Buddy)'가 추가됐다. 이용자가 집 안 어디서나 끊김 없이 무선 인터넷을 사용할 수 있도록 와이파이 커버리지를 확장하고 변경할 수 있다. 지난 1월 기준 KT 인터넷 신규 고객 중 68%가 '기가 와이파이 홈' 서비스를 가입 했으며 그 중 36%가 기가 와이 인터넷을 선택했다. 기가 와이 인터넷 가입자 252명 대상으로 실시한 서비스 이용 만족도 조사에 따르면 '매우만족' 또는 '만족'으로 응답한 가입자가 75%에 달한다. 설문에 참여한 가입자들은 '안정적인 무선 연결'과 '장소 제약 없는 자유로운 설치'를 이 서비스의 장점으로 꼽았다. KT는 이에 대해 코로나19의 장기화로 사회적 거리두기를 위해 시행했던 재택근무, 비대면 원격수업 등이 일상화된 '언택트(Untact) 생활 패턴'을 이유로 꼽았다. 한편, KT는 지난해 8월 '와이파이6'를 적용한 가정용 와이파이 공유기 '기가 와이파이 홈 에이엑스'를 출시한 데 이어 이동형 와이파이에도 와이파이6를 지원하는 '기가 와이파이 버디 에이엑스'를 이달 개발 완료해 출시를 준비하고 있다.. KT 커스터머 전략본부장 박현진 전무는 "앞으로도 변화하는 고객 생활 패턴에 맞춰 혁신적인 서비스를 제공하도록 노력할 방침"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-22 09:30:20 김나인 기자
SK㈜ C&C-구글 클라우드 코리아, '한국판 디지털 혁신 플랫폼'으로 글로벌 진출 협력

SK㈜ C&C가 구글과 함께 산업별 디지털 혁신 플랫폼 및 솔루션의 국내외 확산을 위한 '한국형 디지털 플래그십 사업'을 추진한다. SK㈜ C&C는 자사의 통합 디지털 플랫폼 '멀티버스'가 구글 클라우드와 결합해 국내 디지털 대표 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델의 글로벌 진출을 모색한다고 22일 밝혔다. 양사는 멀티버스 기반의 산업별 버티컬 플랫폼·솔루션 공동 개발 및 국내외 확산을 위한 상호 협력을 할 계획이다. SK㈜ C&C의 멀티버스는 AI, 빅데이터, 클라우드 주요 플랫폼과 솔루션을 집대성한 통합 디지털 플랫폼이다. 양사는 우선 '멀티버스 플랫폼 X 구글' 모토 아래 개방형 디지털 혁신을 위한 산업 생태계 조성에 나선다. 국내외 주요 산업별 기업고객·기관·스타트업·IT기업과 협력해 플랫폼 기반의 한국형 디지털 혁신 서비스를 확보하고, 확보된 서비스의 SaaS 상품화를 통해 글로벌 선단형 수출길을 연다는 방침이다. 이를 위해 SK㈜ C&C 판교 클라우드 데이터센터에 한국형 디지털 플래그십 사업 공통 랩을 구축하고 양사 디지털 플랫폼의 결합을 진행한다. 또한 산업별 주요 멀티버스 플랫폼 이용 고객을 분석하며 도입의 시급성과 필요성, 글로벌 확장성을 고려해 우선 개발 대상 플랫폼 및 솔루션을 선정할 계획이다. 산업 전반에 걸쳐 예측·탐지·추천을 주제로 개발된 ▲유통 분야의 고객 분석 및 스마트 가격 ▲금융 분야의 마켓 센싱 ▲헬스케어 분야 신약 개발 플랫폼 및 의료 AI ▲금융 불안전 판매 예방을 위한 세일즈 품질 보증 ▲보험심사 어드바이저 등이다. 제조 분야에서는 스마트 비전, 이상진동 감지 솔루션 등 현장에서 즉시 활용 가능하고 비용절감 및 생산성 향상이 입증된 스마트 팩토리 요소 솔루션들을 검토한다. 양사는 구글 클라우드의 클라우드 네이티브 보안, 개발생산성 도구, 하이브리드 운영 도구 등의 기술 요소를 SK㈜ C&C의 멀티버스 플랫폼에 적용해 산업별 데이터 기반 AI·블록체인 적용 모델 확산에 협력한다. SK㈜ C&C 이기열 디지털플랫폼총괄은 "한국의 산업별 디지털 플랫폼 및 솔루션 개발은 세계 어느 곳보다 빠르고 혁신적"이라며 "멀티버스 플랫폼에 기반한 국내 주요 고객들의 디지털 혁신 사례를 기반으로 구글 클라우드는 물론 국내 여러 기업들과 협력해 글로벌 디지털 플랫폼 및 솔루션 수출장을 만들어 가겠다"고 말했다.

2021-02-22 09:13:17 구서윤 기자
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씽씽 "올해 100곳 넘는 지역에 추가 진출한다"

씽씽의 운영사 피유엠피는 전국 40개 현지 운영사업자와의 지역 진출 계약을 완료했다고 22일 밝혔다. /씽씽 공유 킥보드를 운영하는 씽씽이 현지 운영사업자를 통한 활발한 서비스 진출에 힘입어 올해 100곳 이상의 지역에 추가 진출한다. 씽씽의 운영사 피유엠피는 전국 40개 현지 운영사업자와의 지역 진출 계약을 완료했다고 22일 밝혔다. 이로써 씽씽은 서울을 포함해 지방 6대 광역시(인천, 대전, 대구, 울산, 광주, 부산)에 모두 진출한 유일한 전국 단위 공유 킥보드 서비스가 됐다. 씽씽은 지난 7월, 공개 모집을 통해 지역운영사업에 나섰다. 최근까지 500명이 넘는 씽씽 지역사업 희망자가 몰렸으며, 이중 면밀한 상권 분석과 사업자 면담을 통해 40개 지역을 성공적으로 오픈했다. 씽씽은 속도를 더해 연내 100개 지역에 추가 진출할 계획이다. 씽씽의 지역운영사업은 특정 지역을 본사가 직접 뛰어들지 않고, 해당 지역에 이해도 높은 현지 사업자를 엄선해 진출한다. 파트너십을 갖고 함께 운영하는 시스템이다. 운영사업자는 씽씽에서 기기와 플랫폼, 운영 시스템 및 노하우를 받아 해당 지역 사업권을 갖는다. 지역운영사업자는 킥보드를 구매하지 않고, 임대함으로써 초기 비용부담과 리스크를 줄이고, 수익률을 극대화할 수 있다. 씽씽 관계자는 "전동킥보드 사업은 운영 기기가 많을수록 수익이 비례하며 늘어나는 사업 구조"라며 "같은 투자금으로 씽씽의 '임대 모델'은 '구매 모델' 대비, 3배 이상 많은 공유킥보드를 운영할 수 있고, 더 많은 수익을 확보할 수 있다"고 설명했다. 또한 본사가 보험과 통신, 부품비 일체를 부담하고 관리한다. 씽씽은 본사 운영 보험 적용이 가능하고, 즉시 사고처리 가능한 상시 콜센터를 운영하고 있다. 공유 킥보드 사업자 중 지속가능성을 높게 평가받는 것도 씽씽의 강점이다. SK가 전략적 투자자로 참여하고 있다. 지자체와의 협력도 업체들 중 가장 활발하다. 최근까지 20곳 이상의 지자체, 기관과 업무협약을 체결했다. 대구시에서는 스마트시티 조성을 위한 국책사업을 진행 중이다. 지역운영사업을 담당하는 김동규 팀장은 "수많은 운영사업자가 해당 지역에서 안정적으로 자리잡은 것은 씽씽 지역운영사업 구조 안정성과 운영 및 브랜드 신뢰에 대한 방증"이라며 "이 같은 추세면, 우수 지역 파트너들과 함께 연내 100개 지역 이상에 추가 출점할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 씽씽은 매달 지역운영사업 정기 설명회를 진행 중이다. 씽씽 홈페이지 '파트너 지원하기'를 통해 신청 가능하다.

2021-02-22 09:12:46 구서윤 기자
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SKT, 분당·성수 ICT 인프라센터에 '재생에너지' 쓴다

재생에너지 사용인증 이미지. /SK텔레콤 SK텔레콤의 분당·성수 ICT 인프라센터에 재생에너지로 생산된 '녹색 전기'가 흐르게 된다. SK텔레콤은 한국전력공사와 연간 44.6GWh 분량의 재생에너지 전력 사용 인증에 관한 '녹색프리미엄' 계약을 체결했다고 22일 밝혔다. 이번 계약을 통해 SKT가 한국전력으로부터 제공받는 재생에너지 전력은 약 1만600여 가구의 연간 사용량에 해당한다. SKT는 확보된 전력을 분당·성수 ICT 인프라센터에서 활용하고, 추후 '녹색프리미엄' 적용 대상을 순차적으로 확대해 나갈 계획이다. '녹색프리미엄'은 기업이 태양광·풍력 재생에너지로 생산한 전기 사용을 인정받기 위해 한국전력에 추가 요금(프리미엄)을 지불하고, 해당 금액만큼 재생에너지 사용 확인서를 발급받는 제도다. 이 제도는 기업이 한국전력으로부터 재생에너지로 생산된 전기만 따로 구매할 수 없는 측면을 보완하고, 관련 수익을 한국에너지공단에 출연해 재생에너지 보급 확산에 기여한다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 설명했다. 산업통상부와 한국전력은 국내 기업들이 전 세계적 친환경 기조에 맞춰 재생에너지 사용을 인증하고 'RE100'(Renewable Energy 100%) 이행 사실을 증명할 수 있도록 올해 '녹색프리미엄' 제도를 새롭게 시행했다. 'RE100'은 오는 2050년 이전에 기업활동에 필요한 전력 100%를 재생에너지로 대체하기로 한 기업들이 참여하는 글로벌 캠페인이다. SKT는 지난해 11월 SK, SK하이닉스 등 그룹 내 관계사들과 함께 'RE100' 가입을 국내 최초로 선언한 바 있으며, 이번 '녹색프리미엄' 계약을 통해 'RE100' 이행을 본격화했다. SKT는 자사가 보유한 ICT 역량을 동원해 에너지 효율 제고에 기여하는 ESG 경영을 가속화한다. AI 기반 기지국 트래픽 관리 솔루션을 확대 적용해 전력 사용을 최적화해 온실가스 배출을 줄이는 한편, 장기적으로는 통신 인프라에서 재생에너지 사용량을 점진적으로 늘려 나가는 등 환경 보호에 앞장선다는 방침이다. SK텔레콤 윤풍영 코페레이트1센터장은 "재생에너지 활용을 통해 온실가스 배출을 줄이는데 기여하는 한편, 친환경 ICT 기술을 사내 인프라에 적용해 ESG 경영을 가속화할 것"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-22 08:53:44 김나인 기자
아동·청소년·군인 이동통신 요금제 전환, 고지 강화

앞으로 이용자가 명확하게 인지하지 못한 이동통신 요금제 자동전환이 사라지게 될 전망이다. 방송통신위원회는 일정 연령 도달이나 약정기간 만료 등에 따라 요금제가 자동전환 되는 경우 이동통신 사업자에게 이용자 고지 의무를 확대하고 이용자 선택권을 강화하기 위한 이용약관 개선을 추진한다고 21일 밝혔다. 현재 이동통신3사는 특정 연령·조건(아동·청소년·군인) 요금제의 전환 시점이나 약정기간 만료 전·후에 이용약관상 명확한 의무 규정이 없이 각 사업자의 기준에 따라 이용자에게 고지하고 있다. 그러나 이용자가 이러한 고지 내용을 제대로 인지하지 못한 채 요금제가 자동으로 변경, 예상과 다른 요금이 청구됐다는 민원이 지속적으로 제기됐다. 이에 따라 ▲고지 방법 ▲고지 횟수 ▲고지 대상 등을 명확하게 규정하는 등 이용자 편익증진을 위한 제도개선이 필요한 상황이다. 우선 아동·청소년 요금제를 이용하는 경우 만12세 또는 만18세 등 일정 나이에 도달하기 전·후에 사업자별로 상이한 방식으로 고지하고 있다. 최초 가입 단계에서 이용자가 동의한 요금제로 자동전환 되는데, 오래 전에 지정한 요금제를 이용자가 명확하게 기억하기 어렵고 요금제에 대한 선택권도 제약한다는 지적이 있었다. 이에 방통위는 고지 방법을 문자메시지(SMS) 및 요금청구서 뿐만 아니라 이메일을 추가 확대해 이용자가 선택할 수 있도록 한다. 또 요금제 전환 전·당일·후 등 최소 3회 이상 고지토록 하는 의무를 이용약관에 신규로 반영한다. 가입자가 미성년자인 경우 반드시 법정대리인에게도 함께 고지토록 한다. 이를 통해 이용자는 요금제 전환 시점에 맞춰 본인의 이용패턴, 신규 요금제 출시 등을 고려해 요금제를 선택할 수 있게 될 것으로 기대된다. 요금제 전환에 필요한 링크(URL)가 문자메시지(SMS)로도 제공되도록 추가 협의할 예정이다. 아울러 군인요금제의 경우에도 명확한 고지 의무가 이용약관에 신규 반영될 예정이다. 이와 함께 이동통신서비스 이용 약정기간(통상 24개월)이 만료되는 경우 이용약관에 따라 약정할인제도가 종료되고 이용계약이 자동으로 연장된다는 내용을 이용자에게 고지하고 있으나 여전히 이용자들이 이를 인지하기 쉽지 않다는 지적이 있었다. 특히 가입자가 미성년자인 경우에는 법정대리인에게 고지되고 있지 않는 상황이다. 방통위는 이에 대해서도 고지방법을 문자메시지(SMS) 및 요금청구서 뿐만 아니라 이메일을 추가 확대해 이용자가 선택할 수 있도록 할 예정이다. 또 약정기간 만료 전·당일·후 등 최소 3회 이상 고지토록 하고, 가입자가 미성년자의 경우 법정대리인에게도 반드시 고지하도록 하는 의무가 이용약관에 신규로 반영된다. 이번 고지강화를 위해 변경되는 이용약관은 이통3사의 과기정통부 신고 절차를 거쳐 시행된다. 한상혁 위원장은 "이동통신서비스는 국민들의 실생활에 밀접한 서비스인 만큼 반복되는 민원을 제도개선으로 연결하는 것도 중요하다"며 "앞으로도 국민들의 목소리에 귀를 기울이며, 작은 불편도 지나치지 않고 적극적으로 개선해나가겠다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-21 15:08:37 김나인 기자
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코로나19에 데이팅 앱 인기…지난해 글로벌 이용자 지출액 3조3000억원

2020년 소비자 지출 기준 상위 10위 데이팅 앱. /앱애니 코로나19 확산으로 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 만남으로 이성을 만날 수 있는 데이팅 앱도 수혜를 받았다. 온라인상에서 타인과 만나 대화할 수 있는 데이팅 앱에 이용자와 돈이 몰리고 있는 것. 21일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니에 따르면 지난해 데이팅 앱에 대한 전 세계 소비자 지출은 전년 대비 15% 성장한 30억달러(약 3조3000억원)를 기록했다. 이중 한국 소비자는 830억원을 소비한 것으로 조사됐다. 한국에서는 '위피'가 데이팅 앱 지출 기준 1위를 차지했다. 위피는 데이팅 앱으로는 유일하게 비게임 앱 상위 10위 안에 안착하기도 했다. 이어 '글램'이 2위, '심쿵'이 3위, '정오의 데이트'가 4위를 차지했다. 글로벌 시장에서는 '틴더'가 소비자 지출 기준 1위에 올랐다. 토종 데이팅 앱의 강세가 강한 한국과 중국에서도 인기가 높다. 재방문율이 앱의 중요한 지표 중 하나지만 데이팅 앱은 매칭이 이뤄지면 앱을 삭제하는 경우가 있기 때문에 소비자 지출이 앱에 대한 성공을 가늠할 수 있는 중요한 지표로 인식된다. 전 세계 평균 월간 활성 사용자(MAU) 기준으로도 틴더는 1위를 차지했다. 이어 '바두'와 '범블'이 각각 2위와 3위에 자리했다. 최근 IPO로 화제가 된 범블은 틴더의 공동 창업자가 2014년 독립해 만든 데이팅 앱으로, 여성이 먼저 말을 걸어야 매칭이 성사되는 것이 차별점이다. 한국에서도 틴더의 MAU가 가장 많았다. 글램과 정오의 데이트, 위피가 그 뒤를 이었다. 데이팅 앱의 인기가 증가한 데는 코로나19의 영향이 있었다는 분석이다. 미국의 경우 데이팅 앱은 밸런타인데이를 앞두고 사용량이 크게 증가하다가 밸런타인데이가 지나면 사용량이 소폭 감소하는 패턴이었지만, 지난해에는 일정 시기가 지난 이후에도 이용자들이 계속 데이팅 앱에 머문 것으로 나타났다. 앱애니의 시니어 마켓 인사이트 매니저 렉시는 "소비자들은 팬데믹 기간 동안 직접 만나는 데이팅을 그리워하며 시간을 보내고, 새로운 사람들을 만나 상호작용하기 위해 데이팅 앱을 사용한 것으로 해석된다"며 "데이팅 앱 산업이 거리 두기가 뉴노멀이 된 사회에서 혁신적인 서비스를 제공하는데 성공적으로 방향을 튼 것으로 보이는 만큼 앞으로도 데이팅 앱에 대한 사용과 소비자 지출은 견고할 것으로 예상한다"라고 밝혔다. 다양한 데이팅 앱이 차별점을 앞세워 시장에 뛰어드는 만큼 경쟁도 뜨겁다. 데이팅 앱에 대한 미래 가능성 탓에 거액에 인수되는 경우도 있다. 세계 최대 데이팅 앱 틴더의 운영사인 미국 매치그룹은 최근 영상 메신저 앱 '아자르'를 개발한 국내 스타트업 하이퍼커넥트 지분 100%를 총 17억 2500만달러(약 1조90000억원)에 인수한다고 밝혔다. 틴더 외에도 '페어스', '힌지', '매치', 'POF' 등의 데이팅 앱을 서비스하는 매치그룹은 이번 인수를 통해 데이팅 앱에서의 영상 기능을 향상시킬 계획이다. 데이팅 앱에 밝은 면만 있는 것은 아니다. 직업을 사칭하거나 사기, 성매매, 동영상 유포 협박 등의 범죄 수단으로 이어지는 사례가 종종 등장하는 만큼 송금과 오프라인 만남 등에 대해서는 신중한 대응이 요구된다. /구서윤기자 yuni2514@metroseoul.co.kr

2021-02-21 14:29:27 구서윤 기자
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영업비밀 vs 정보공개, 확률형아이템 두고 '시끌'

2019년 열린 '지스타 2019' 전경. / 지스타조직위원회 게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 게임사와 유저·정치권의 대립이 격화되고 있다. 게임사들은 이를 두고 '영업 비밀'이라고 밝힐 수 없다고 나선 반면, 상당수의 게임 이용자들이 규제에 찬성하며 법안 통과를 위해 정치권 쪽 의견에 힘을 실어주는 모양새다. 21일 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 관한 규제다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적도 그간 이어져왔다. 확률형 아이템 문제에 대응하기 위해 업계에는 한국게임산업협회 주도로 자율 규제인 한국게임정책자율기구가 출범한 바 있지만, 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않아 실효성 논란에 시달린 바 있다. 하지만 게임사들은 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안을 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 지난 18일 한국게임산업협회에 '한국게임산업협회는 확률형 아이템 법률 규제가 두려운가'라며 게임 업계의 공식 입장문에 회답했다. 한국게임산업협회는 이번 개정안에 대해 진흥보다는 규제로 쏠렸다며 우려의 목소리를 담은 의견서를 제출한 바 있다. 협회 측은 확률형 아이템과 관련한 개정안 내용과 관련해 "현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 일부 해외 게임에서 아이템 구성 비율이 각 게임 내 이용자의 진척도나 이미 획득한 아이템에 의해 다음 아이템의 획득 확률이 영향을 받는 '변동 확률'의 구조를 가진 게임도 있어 심도 있는 검토가 필요하다"며 반대의 목소리를 냈다. 이에 대해 이상헌 의원은 "우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지고 있지 않는다"고 지적했다. 아울러 일본, 미국, EU, 영국, 중국 등 해외 사례를 들며 확률형 아이템 규제가 전 세계적인 추세라는 주장이다. 이와 관련, 여론도 들끓고 있다. 게임 이용자 사이에서도 각종 온라인 커뮤니티 등을 통해 확률형 아이템의 확률을 공개해야 한다는 목소리가 이어지고 있다. 국민 청원도 올라왔다. 지난 16일 '확률형 아이템의 확률 공개 및 전면 규제와 모든 게임 내 정보의 공개를 청원합니다'라는 내용의 청와대 국민청원도 올라왔다. 현재 동의 인원은 1만여명이 넘는다. 청원인은 "게임 업계는 다양한 편법을 사용해 소비자에게 확률형 아이템의 상세 확률을 공개하지 않았다"며 "편법으로 소비자를 기만하는 행위를 막기 위해서는 '모든 형태의 확률형 아이템 및 확률형 강화 아이템의 확률'을 공개하도록 해야 한다"고 주장했다. 이와 함께 모든 게임 내 정보가 수치화돼야 하고, 게임사는 명확한 정보 공개에 대한 의무를 져야 한다는 목소리다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-21 14:02:47 김나인 기자
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비대면 추세로 AI 면접 더 확산...AI 채용 솔루션 시장 경쟁 '가열'

한 응시자가 마이다스아이티의 AI 면접 시스템을 통해 AI 면접에 참여하고 있는 모습. /마이다스아이티 올 상반기에도 코로나19로 인한 비대면 채용이 지속되고 AI 채용이 대기업, 공공기관에 널리 확산되면서 AI 면접 솔루션 시장 경쟁도 가열되고 있다. AI 채용 솔루션 시장에서는 초기에는 선발주자인 마이다스아이티 계열의 마이다스인의 AI 채용 솔루션 '인에어'가 시장을 거의 독점하다시피 했지만, AI 채용 시장 확대에 따라 제네시스랩·블루바이저·에듀스 등이 AI 채용 솔루션을 출시해 고객 확대에 나서고 있다. 또 미국의 대표 AI 면접 솔루션도 국내 영업을 본격화해 외산 제품도 국내 시장을 공략하고 있다. 시장 선두업체인 마이다스인에 따르면 지난해 12월 기준 자사의 AI 역량 검사를 도입한 기업은 450개사에 달해 1년 만에 50%나 증가한 것으로 집계됐다. 마이다스인의 잡매칭 플랫폼인 잡플렉스가 지난해 8월 시행한 '취준생들의 채용 트렌드' 조사에서 AI 채용이 1위로 꼽힌 데 이어, 최근 진행한 취준생 대상 '2021년 채용 트렌드 및 현황' 설문조사에서는 취준생의 82%가 'AI역량검사·면접을 경험했다'고 응답했다. 그만큼 AI 채용은 이미 대세로 자리잡고 있어 AI 채용 솔루션 개발도 더욱 활기를 띌 전망이다. 제네시스랩은 2017년 설립 후 발빠르게 AI 영상면접 솔루션인 '뷰인터HR'을 출시했으며, 40여곳에 이 솔루션을 제공했다. 제네시스랩은 표정·목소리·제스처 등을 통합 분석하는 '멀티모달' 감정 인식 기술을 자체 개발해 AI 기반 '뷰인터' 영상면접 시스템에 적용했다. 면접 영상을 찍으면 이를 AI가 분석해 응시자의 사회화 기술과 행동분석을 진행하는 방식이다. 뷰인터HR은 얼굴 표정, 태도, 시선 등을 분석하는 비언어적 행동 분석과 말로 하는 답변 내용을 평가하는 내용 분석 2가지로 진행한다. AI 영상면접을 활용할 경우, 2000명 기준 2400시간이나 단축시키고 비용도 크게 줄일 수 있어, 지금까지 LG전자 등 LG그룹, SK, CJ 등 대기업과 공기업 등에서 제품을 도입해 활용하고 있다. 블루바이저는 지난해 8월 인공지능(AI) 면접 솔루션 '하이버프 인터뷰'를 출시하고 올해 본격 영업에 나서고 있다. '하이버프 인터뷰'는 기업 버전과 개인 버전으로 나눠져 있다. 우선 기업 버전은 직무 역량과 원하는 인재에 맞춰 질문을 자유자재로 설정하는 커스터마이징이 가능하며, 면접자들에게 일관된 기준을 적용해 공정성을 강화했다. 또 개인 버전은 모의 면접을 진행할 수 있는 기능으로, 코드를 입력하면 간편하게 면접에 응시할 수 있다. 모의 면접 후 표정, 음성 등을 분석해 수치화된 보고서를 면접자에게 제공해 부족한 점을 보완할 수 있도록 해준다. 블루바이저는 장애인이 비대면 면접에 잘 적응해 채용 기회가 확대되도록, 부산광역시장애인일자리통합지원센터에 '하이버프 인터뷰'를 기증하기도 했다. 블루바이저 관계자는 "AI 면접 솔루션은 코로나 시국에 맞춰 대면 면접을 비대면으로 잘 전환할 수 있도록 AI를 활용한 해결책을 제시하고자 한 것"이라며 "기업에는 비용 절감 및 맞춤형 인재를 선발하는 기회를 높여주고, 취업 준비생에게는 더 많은 면접 기회를 제공하는 계기가 될 것"이라고 밝혔다. 에듀스도 지난해 말 AI 기반의 비대면 채용 통합 플랫폼 '레이나' 솔루션을 출시했다. 레이나를 통해 기업에 AI 자기소개서 평가도구, AI 면접도구, AI 영어면접, 비대면면접 솔루션, 부정행위 방지 온라인 시험 플랫폼 등을 제공한다. 이 중 핵심인 비대면 면접 솔루션 '인뷰'는 강력한 클라우드 컴퓨팅 기반으로 많은 양의 영상 데이터를 오류 없이 송수신하며,모든 면접 대상자를 전용 관리자 페이지에서 편리하게 관리할 수 있다. 또 모든 화면공유 기능을 사용한 PT 면접, 면접별 전용 면접평가표를 생성해 결과를 통합할 수 있다. 또 최근에는 기존 AI 면접과 달리 성향분석이나 AI 게임 없이 인터뷰로만 평가하는 AI 화상면접 솔루션을 선보였다. 응시자가 면접에서 답변한 내용을 AI가 자연어처리(NLP) 기술로 분석하며, 영어·일어·중국어·독일어 등 주요 국가의 언어로도 화상 면접이 가능하다. 일본 IT 기업 전문 리크루트 회사인 바쿠추는 아마존 등에서 사용되고 있는 미국의 대표 AI 디지털 면접 플랫폼인 '하이어뷰'를 지난해 개최된 '2020 AI 엑스포' 행사에 전시하는 등 국내 영업에 나서고 있다. 이 솔루션은 화상으로 진행된 응시자의 인터뷰 내용을 텍스트로 변환하고, AI 알고리즘이 주요 키워드를 분석해준다. 기업이 준비한 질문에 후보자가 답변을 녹화하는 '온디맨트 면접', 라이브 면접, 프로그래밍 능력 테스트, 음성·텍스트·표정 등에서 2만5000개의 조합 특성을 검출하는 AI 평가, 게임베이스 평가 등을 제공한다. AI가 분석한 평가 리포트를 항목별로 초보에서 엑스퍼트까지 5단계로 평가하며, AI 예측 분석을 통한 순위로 참가자의 상대점수 퍼센트를 0~99%까지 나타내준다.

2021-02-21 13:39:35 채윤정 기자