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신사업 확대 영향으로…NHN엔터, 1조 클럽 달성

NHN엔터테인먼트가 기업 분할 이후 처음으로 연매출 1조원을 돌파했다. 신사업 확대와 기존 게임사업의 체질 개선이 통했다는 평이다. NHN엔터는 지난해 매출액 1조2821억원, 영업이익 697억3400만원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 대비 각각 41%, 97.9% 성장한 수치다. 당기순이익은 1105억원으로 전년 대비 1165.3% 늘었다. 4분기 매출을 부문별로 살펴보면, 게임 매출의 경우 일본의 '요괴워치 푸니푸니'와 '컴파스'의 지속적인 매출 증가와 '크루세이더 퀘스트'의 성과가 더해져 전 분기 대비 6.9% 증가한 1151억원을 기록했다. 게임 부문 중 모바일 게임과 PC 온라인 게임의 비중은 각각 67%, 33%다. 분할 이후 지속적으로 추진 중인 모바일 게임 전문사로 체질 개선 작업도 순조롭게 진행되고 있다고 회사 측은 설명했다. 비게임 매출도 눈에 띈다. 비게임 매출은 전 분기 대비 17.1% 늘어난 2707억원을 기록했다. 이 가운데 페이코와 NHN한국사이버결제, 인크로스 등 주요 법인의 실적 개선으로, 결제와 광고 사업 매출이 전 분기 대비 9.5% 증가한 1449억원으로 집계됐고, 에이컴메이트의 계절적 성수기 효과가 반영된 커머스 매출은 전 분기 대비 26.1% 상승한 515억원을 기록했다. 엔터테인먼트 매출은 벅스의 실적 개선과 신규 계열사인 여행박사 및 위즈덤하우스의 연결 편입효과로 전 분기 대비 27.2% 증가한 468억원을 기록했다. 기술 사업의 경우, PNP시큐어의 계절적 성수기 영향으로 전 분기 대비 29.6% 상승한 275억원의 매출을 올렸다. 신사업의 핵심인 페이코(PAYCO)는 기존의 간편결제 서비스를 넘어 올해는 '간편 금융 플랫폼'으로 도약하겠다는 청사진을 밝혔다. 올해는 오프라인 결제가 성장하는 해가 될 것으로 기대했다. 대학교를 중심으로 확대하고 있는 키오스크 기반결제, 제로페이를 통한 중소상공인 대상 결제, 삼성페이의 MST 기능과 연계한 페이코-삼성페이 결제 등 다양한 결제 수단을 통해 오프라인 거래가 점차 늘어날 것으로 내다봤다. 정우진 NHN엔터테인먼트 "새해에는 닌텐도, 라인과 협력해 제작 중인 '닥터 마리오 월드'와 코미코의 웹툰 IP를 활용한 '미이라사육법'을 필두로 글로벌 IP에 기반한 다양한 신작 들을 선보일 예정"이라며 "빠르게 변화하는 모바일 게임 환경과 금융 플랫폼 서비스 변화에 NHN만의 장점을 살려 지속적인 사업 확장에 회사의 모든 역량을 집중할 것"이라고 말했다. 한편, NHN엔터테인먼트는 내달 29일 예정된 정기주주총회를 통해 사명을 'NHN'으로 변경할 예정이다.

2019-02-14 10:14:00 김나인 기자
과기정통부, 삼성전자·네이버 등과 스타트업 지원사업 정보 설명회 개최

오는 19일 네이버·롯데액셀러레이터·삼성전자·SK텔레콤·KT·LG CNS·카카오벤처스·포스코·한화드림플러스 등 9개 주요 기업과 정부가 공동으로 서울 양재 엘타워 그레이스홀에서 창업 및 벤처 지원과 관련한 통합설명회를 개최한다. 과학기술정보통신부는 정보통신기술(ICT) 창업·벤처 지원사업 'K-글로벌 프로젝트' 2019년 사업 통합안내문을 공고하고, '2019년 ICT 창업·벤처 지원사업 민관 통합설명회'를 개최한다. ICT분야 창업 및 벤처, 일반투자자, 예비창업가, 학생 등을 대상으로 정부뿐 아니라 기업 스타트업 지원사업 정보를 한자리에서 제공하는 장을 마련하는 것. 2019년 K-글로벌 프로젝트는 ICT 분야 스타트업을 위해 창업, 성장, 해외진출 등 기업 성장 단계별 프로그램과 빅데이터, 클라우드, 블록체인, 정보보호 등 12개 분야 30개 지원사업을 담고 있다. 지난해 15개 사업보다 2배 규모로 확대됐다. K-글로벌 프로젝트는 과기정통부의 ICT 분야 창업·벤처 지원사업을 모두 모아 통합 관리하는 프로그램이다. 4차 산업혁명에 대응해 인공지능(AI), 블록체인, 가상·증강현실(VR·AR) 등 ICT 분야 혁신적 아이디어 및 기술을 보유한 기업을 집중적으로 지원할 것으로 예상된다. 통합설명회에서는 각 기관과 기업의 스타트업 지원 프로그램의 주요내용과 함께 신청절차, 일정, 평가방법 등을 소개한다. 보다 세부적인 문의에 대해서 효과적으로 자문하기 위해 참여 기관별로 부스를 설치·운영할 예정이다. 이번 행사 운영사인 에이커스 위정연 대표는 "국내 최초로 민관 합동으로 진행되는 창업지원 통합설명회인 만큼 행사홍보와 프로모션에 만전을 기하고 있다"며 "현재까지 사전등록자가 1000여명을 넘어 2019년도 기관 스타트업 지원사업 및 기업의 지원 프로그램을 통해 국내 스타트업 생태계가 한단계 성장하는 시작점이 될 것"이라고 말했다. 이번 통합설명회 참가비는 무료다. 사전등록자에게는 통합공고문이 포함된 자료집을 제공한다.

2019-02-14 10:04:31 김나인 기자
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역시 '검은사막'…펄어비스, 지난해 최대 실적 달성

펄어비스가 '검은사막 모바일' 출시 등에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀다. 펄어비스는 지난해 연결기준 매출 4043억원, 영업이익 1669억원을 달성했다고 14일 밝혔다. 각각 전년 대비 244.9%, 157.8% 증가한 수치다. 4·4분기 실적은 매출 991억원, 영업이익 182억원으로 전년 동기 대비 각각 299.8%, 180.4% 증가했다. 해외 매출 비중은 55%를 차지했다. '검은사막' IP가 지난해 매출 효자였다. 검은사막은 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갔다. '검은사막 모바일'은 2월 국내 출시 후 양대 마켓 최고 매출 순위 1?2위를 달성하며 견고한 실적을 이끌었다. 또 8월에는 대만 출시로 글로벌 서비스를 이어가고 있다. 지난 10월 인수한 아이슬란드 게임업체 'CCP게임즈'의 매출액도 연결실적으로 일부 반영되며 매출 확대에 기여했다. 펄어비스 조석우 재무기획실장은 "'검은사막' IP의 성장과 국내외 매출 다변화를 통해 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거뒀다"며 "플랫폼 다각화와 혁신적인 차세대 게임 엔진 개발, 차기 신작 개발에 집중해 글로벌 게임 개발 회사로서 경쟁력을 확보해 나갈 것"이라고 말했다. 펄어비스는 오는 26일 '검은사막 모바일'의 일본 서비스와 3월 4일 '검은사막 엑스박스 버전'의 북미?유럽지역 출시를 앞두고 있다.

2019-02-14 09:19:19 김나인 기자
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카카오, 연간 매출 2조 4167억원…역대 최고 매출, 영업이익은 급감

카카오가 지난해 역대 최고 매출을 경신했지만 영업이익은 급감했다. 카카오는 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 2018년 연결 매출 2조 4167억원을 달성하며 역대 최고 매출을 기록했다고 14일 밝혔다. 연간 영업이익은 전년 대비 56% 감소한 730억원이다. 4분기 연결 매출은 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 24% 증가한 6731억원으로 집계됐다. 광고, 콘텐츠, 커머스 등 전 영역에서 고른 성장세를 보인 결과다. 광고 플랫폼 매출은 연말 성수기 효과와 플러스친구, 알림톡 등 카카오톡 기반 메시지 광고의 견조한 성장에 힘입어 전분기 대비 9%, 전년동기 대비 14% 증가한 1817억원을 기록했다. 콘텐츠 플랫폼 매출은 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 18% 증가한 3144억원이다. 뮤직 콘텐츠 매출은 멜론의 신규 가입자 증가세가 지속되면서 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 9% 성장한 1401억원으로 집계됐다. 게임 콘텐츠 매출은 전분기 대비 소폭, 전년동기 대비 13% 상승한 1003억원이다. 웹툰, 웹소설 등 기타 유료 콘텐츠 매출은 전분기 대비 4% 성장한 739억원을 기록했다. 카카오페이지와 픽코마의 급격한 성장에 힘입어 전년 동기 대비로는 무려 55% 증가한 수치다. 기타 매출 역시 연말 성수기 효과로 큰 폭 성장해 전분기 대비 41%, 전년 동기 대비 48% 증가한 1770억원을 기록했다. 선물하기, 메이커스 등 커머스의 거래액 증가와 모빌리티, 페이의 매출액 성장이 주효했다. 4분기에는 각종 서비스의 매출 및 거래액 증가에 따른 지급 수수료 증가, 연말 상여금 지급, 신사업 확장을 위한 마케팅 비용 증가 영향으로 6688억원의 연결 영업비용이 발생했다. 그 결과 4분기 영업이익은 전분기 대비 86% 감소, 전년동기 대비 88% 감소한 43억원으로 집계됐다. 2018년 연간 영업이익은 전년대비 56% 감소한 730억원이다. 카카오는 2018년 주요 서비스인 카카오톡의 UX 개편, 서랍, 라이브톡, #탭 출시 등을 통해 이용자 편의성을 높였고, 오픈채팅을 고도화해 전체 수발신 메시지 증가를 이끌었다. 빅데이터 기반의 광고 플랫폼 카카오모먼트는 끊임없는 고도화 작업을 대부분의 광고 상품에 적용되어 유의미한 성과를 도출했다. 또한, 이용자들의 행동 패턴을 바탕으로 가장 적합한 내용을 실시간으로 노출하는 AI 기반 알고리즘을 개발하고, 이용자가 선호하는 브랜드를 쉽게 발견해 관계를 맺을 수 있도록 준비해왔다. 이러한 노력 끝에 선보일 신규 광고 모델은 2분기 카카오톡 이용자를 대상으로 본격 도입될 예정이다. 이와 함께 B2B분야에서 새로운 사업 기회를 만들어 나간다. 이를 위해 내부 서비스와 일부 파트너에게 시범 적용되어 있던 카카오톡 기반 비즈니스 솔루션을 다양한 사업자들에게 정식 제공한다. 대화방 내에서 간편하게 결제가 가능해지며, 고객 유치부터 판매, 상담, CS 등 비즈니스에 필요한 기술과 서비스를 종합적으로 제공할 예정이다. 게임, 영상, 웹툰 등 콘텐츠를 필두로 글로벌 진출도 본격화한다. 게임은 해외 유명 IP와 협업, 캐주얼 게임에 대한 전략적 투자 등을 통해 모바일 해외 매출과 이용자를 확보한다. 카카오M은 확보한 한류 스타 배우군과 작가, 감독 등과 함께 드라마를 비롯한 디지털 영상 콘텐츠 제작을 시작한다. 카카오페이지는 작년 말 인수한 인도네시아 1위 유료 콘텐츠 플랫폼 '네오바자르'를 통해 동남아 시장까지 유통 생태계를 확대한다. 이와 함께 카카오페이는 일본에서 환전 없이 오프라인 결제가 가능한 서비스를 출시할 예정이며, 블록체인은 자체 개발한 글로벌 플랫폼 '클레이튼'의 메인넷을 상반기에 선보인다.

2019-02-14 09:16:49 구서윤 기자
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신작 출시 지연에…넷마블, 지난해 영업익 '반토막'

넷마블이 신작 부진 등의 영향으로 지난해 영업이익이 반토막 났다. 다만, 2년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 연결기준 지난해 매출 2조213억원, 영업이익 2417억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16.6%%, 영업이익은 52.6% 줄었다. 기대작인 '블레이드&소울 레볼루션'의 출시가 늦어지고, 마케팅 비용 증가 등이 실적 부진에 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 4·4분기 기준으로는 매출 4871억원, 영업이익 380억원을 기록했다. 전년 대비 각각 20.9%, 59% 줄어든 수치다. 연간 기준 해외매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 70%에 달하는 1조4117억원을 기록하며 견조한 성장세를 유지했다. 4분기 매출 중 해외매출 비중은 3327억원으로 68%를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 퓨쳐파이트', '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼' 등이 북미, 일본 시장에서 성과를 냈다. 권영식 넷마블 대표는 "지난해 출시 기대작 대부분이 1년 이상 지연되면서 지난해 연간 실적에 영향이 컸다"며 "출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 출시를 예정하고 있어 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2019-02-13 16:00:51 김나인 기자
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위메이드, 적자 전환…"'미르' IP로 실적 반등할 것"

위메이드엔터테인먼트는 연결 기준 지난해 매출 1271억원, 영업손실 362억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16% 증가했지만, 영업손익은 적자 전환했다. 지난해 4·4분기 매출은 324억원, 영업손실은 393억원을 기록했다. 전년동기 대비 각각 매출은 11.2% 늘었지만, 영업손익은 적자로 전환했다. 매출 상승은 지난해 '미르의 전설' 지식재산권(IP) 사업의 확장 때문이다. 다만, 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 영업손실이 발생했다고 회사 측은 설명했다. 위메이드는 "매출채권 일회성 대손충당금은 소송 등으로 인해 로열티 매출 회수가 되지 않은 것"이라며 "적절한 법적인 조치와 사업적 협상을 병행하고 있어 충분히 회수할 것으로 전망하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올해 모바일게임 '미르4', '미르M', '미르W' 출시, '미르의 전설' IP 사업 확장 등 IP를 활용한 사업에 박차를 가할 계획이다. 오는 21일 '이카루스M'의 일본 서비스를 시작으로 대만, 동남아, 중국 등 글로벌 출시를 준비하고 있다. 한편, 위메이드는 지난해 중국 37게임즈의 '전기패업' 저작권 침해 소송 승소, 지난 1월 액토즈가 제기한 '미르의 전설' IP 저작권침해정지 및 손해배상청구 소송에서 승소했다.

2019-02-13 15:36:08 김나인 기자
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KT, 아프리카TV 손잡고 1인 미디어 생태계 구축 나선다

KT가 아프리카TV와 손잡고 1인 미디어 활성화와 e스포츠 생태계 확장에 나선다. KT는 13일 서울 잠실 아프리카TV 오픈스튜디오 'KT 10기가 아레나'에서 아프리카TV와 전략적 제휴 협약(MOU)를 맺었다고 밝혔다. 아프리카TV는 누구나 PC나 모바일 기기(스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등)로 실시간 생방송을 할 수 있는 1인 미디어 플랫폼이다. 양사는 이번 MOU를 통해 ▲ 아프리카TV 오픈스튜디오10기가 인터넷 체험존 구축 ▲ 1인 미디어(BJ) 활성화를 위한 콘텐츠 제작 및 공동 프로모션 ▲ e스포츠 생태계 확장을 위한 정기적인 리그 운영 및 공동 마케팅 등을 추진할 계획이다. KT는 지난해 국내 통신사 최초로 10기가 인터넷 전국 상용화 서비스를 시작하고, 스타벅스 등 사업 파트너와 협업을 진행해왔다. KT 기가사업본부장 김원경 전무는 "10기가 인터넷은 기가 인터넷보다 4∼10배 빨라 5G 특화 서비스를 활용하기에 적합하고, 1인 미디어가 확산되고 게임이나 동영상이 고화질로 용량이 커지면서 차세대 네트워크로서의 가치가 증명되고 있다"며 "가상현실(VR) 기반 미디어가 늘고 4K 초고화질 영상이 일반화되면 10기가 인터넷은 5G와 함께 차별화된 새로운 가치를 만들어 낼 것"이라고 말했다.

2019-02-13 15:36:01 김나인 기자
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사무실 자리 내가 정한다…SKT의 5G 스마트오피스 가보니

일하는 방식의 혁신을 이루는 '공유 오피스'가 대세인 시대. 임원실도 없고, 지정 좌석이 따로 정해져 있지 않은 회사가 있다. 케이블, 칸막이도 찾아볼 수 없다. 직원 수는 300여명인데 사물인터넷(IoT) 센서 수는 2300개에 달한다. 지정석이 없어 원하는 자리에 자유롭게 앉아 여유가 넘친다. 비결이 뭘까. 13일 SK텔레콤이 서울 종로구 센트로폴리스 빌딩에 구축한 '5G 스마트오피스'를 찾아가 봤다. 센트로폴리스 빌딩 입구에 들어서면 로비 한켠에 사람 키높이 만한 '키오스크(정보시스템)'가 있다. 영상분석 기술과 인공지능(AI) 딥러닝 기술을 이용한 '5G 워킹 스루(Walking-through) 시스템'이다. 사원증이 없이도 미리 등록만 하면 1~2초 안에 편하게 들어갈 수 있다. AI가 얼굴의 피부톤, 골격, 머리카락 등 약 3000여개의 특징을 잡아 출입 가능한 인물인지 파악한다. 로비를 지나 오피스 입구에서는 두 대의 카메라가 임직원을 파악해 별도 절차 없이 지나가기만 하면 문이 열린다. 사무실에 들어서면 자리를 지정하는 키오스크가 눈에 띈다. 5G 스마트오피스의 특징 중 하나다. 도서관 자리 지정석처럼 원하는 자리를 선택해 앉을 수 있다. 향후에는 AI 카메라를 활용한 감정분석도 가능해진다. 화가 나거나 우울한 직원에게 햇볕 드는 좌석을 추천할 수도 있고, 바닐라 라떼와 같이 단 음료를 마시며 휴식을 취하도록 제안하는 식이다. PC나 스마트폰으로 접속해 자리를 지정할 수 있다. 그렇게 자리를 옮겨 다니면 개인 PC 이용이 어렵지 않을까. 5G 스마트오피스는 이러한 답을 '5G VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 도킹 시스템'에서 찾았다. 개인 노트북이나 PC 없이도 도킹 패드에 스마트폰만 꽂으면 가상 데스크톱 환경과 즉시 연동돼 업무를 볼 수 있다. 실제 각 자리에는 모니터와 키보드, 도킹 패드만 배치돼 있었다. 직원이 도킹 패드에 스마트폰을 꽂자 PC 환경이 모니터에 바로 떠 업무를 볼 수 있다. 번거롭게 개인 노트북을 가져올 필요가 없다. SK텔레콤 직원은 "향후 5G가 상용화 되면 네트워크 슬라이싱 기술을 통해 네트워크를 데이터 수요에 따라 나눠 쓸 수 있어 수용 용량이 늘어나고 보안도 강화될 것"이라고 설명했다. 회의도 똑똑해진다. 가상과 현실을 넘나드는 혼합현실(MR) 기술을 활용한 'T 리얼 텔레프리즌스'를 통해 원거리에 있는 회의 참가자들도 실제 같은 방에 모인 것처럼 느껴진다. 증강현실(AR) 글라스를 쓰면, 마치 실제 설계도가 앞에 있는 듯 3D 설계도면이나 대용량의 영상 자료도 함께 볼 수 있다. 영화 '킹스맨'의 원탁회의 장면이 현실에 재현된 셈이다. 휴식을 취할 때는 '5G 카페테리아'에 가면 바리스타 로봇이 커피를 내려준다. 영상 분석 기술을 활용한 AI무인자판기를 이용해 동전 없이도 음료를 꺼내갈 수 있다. 자판기가 직원을 알아보고 자동으로 정산해준다. 조만간 VR소셜 노래방을 도입해 노래방에 가지 않아도 직원들이 스트레스를 풀도록 할 계획이다. 약 한 달여간 스마트오피스를 이용한 직원들의 반응도 긍정적이다. 설문조사 결과, 워라밸(워크 앤 라이프 밸런스) 만족도는 80%, 소통·협업 증가는 59%, 집중도도 68% 향상됐다는 평가다. 5G와 AI를 도입한 오피스, 빌딩 등이 확대되면 대량의 센서와 디바이스에서 막대한 양의 데이터가 수집된다. SK텔레콤은 1㎢내 100만개 기기 동시 연결이 가능한 매시브 IoT 기술을 통해 자원관리, 시스템 관제, 보안 등이 가능할 것으로 내다봤다. 워킹 스루를 통해 생체 정보, 데이터가 수집되는데 해킹이나 정보 유출의 위험은 없을까. SK텔레콤 측은 "모든 정보는 암호화 돼 보안된다"며 "개인정보 수집 동의를 받고 있으며 필요하지 않은 데이터는 버려진다"고 말했다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스를 테스트베드로 운영하면서 클라우드 사업자, 하드웨어 및 스프트웨어 파트너사, 보안솔루션 기업 등 업체와 파트너십을 통해 사업모델을 구체화하는 방안을 검토할 계획이다. SK텔레콤 최낙훈 5GX IoT·데이터그룹장은 "5G스마트오피스가 확대되면 시장 변화에 기민하게 대응해야 하는 정보, 의료, IT서비스, 교육 등 지식 집약적 산업의 종사자들의 업무 생산성을 끌어올릴 수 있을 것"이라며 "이를 위해 다양한 파트너사들과 협업해 사회적 가치 창출에 노력할 것"이라고 말했다.

2019-02-13 14:47:37 김나인 기자
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네이버, 6개 서비스 iF 디자인 어워드 2019 수상

네이버는 자사가 제공하는 6개 서비스가 세계 3대 디자인상으로 꼽히는 'iF 디자인 어워드 2019'에서 수상했다고 13일 밝혔다. 이번 네이버의 수상은 기업 아이덴티티 브랜딩을 포함한 다양한 부문에서 진행됐다. 네이버가 이번에 iF 디자인 어워드 2019에서 수상한 서비스는 ▲인공지능(AI) 뮤직 스트리밍 서비스 앱 바이브 ▲인공지능 스피커 클로바 프렌즈 미니 ▲아이를 위한 스마트워치 아키 ▲네이버웹툰이 설립한 콘텐츠 제작사 리코 ▲업무용 협업도구 라인웍스 ▲AI 무선 이어폰 마스다. 우선, 바이브는 ▲사용자의 선호도를 표기하는 '하트'를 브랜드의 상징으로 규정한 점 ▲일반적인 의미의 '좋아요'를 넘어서 개인의 취향을 찾아주는 사용자와 서비스간의 '열쇠' 라는 상징성을 동시에 전달한 점 ▲사용자가 앱을 사용하면서 하트로 선호를 표기할 때마다 나타나는 다이나믹한 리듬과 다채로운 컬러는 개개인의 다양한 취향을 상징한다는 점을 높이 평가받았다. 클로바 프렌즈 미니는 자칫 딱딱하게 느껴질 수 있는 전자기기에 귀여운 캐릭터의 감성을 담아 차가운 기계에 명령하는 것이 아니라 친구에게 편하게 얘기하듯이 대화할 수 있게 만든 점에서 높은 점수를 받았다. 네이버랩스의 정확한 실내·외 위치 기술이 적용된 LTE 스마트 키즈워치 아키는 높은 완성도의 간결한 조형미와 세련된 색상과 소재의 조합으로 67명의 심사위원단으로부터 호평받았다. 한편, 이번 iF 디자인 어워드에는 50개 국가에서 총 7개 부문에 6375개의 작품이 출품된 가운데, 각국 전문가들로 구성된 67명의 심사위원들이 심사를 진행했다.

2019-02-13 13:37:03 구서윤 기자