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[CES2025] CES 양자컴퓨팅 부문 신설에 관심 쑥↑

올해 CES에 처음으로 양자컴퓨팅 부문이 신설되며 양자 컴퓨터에 대한 관심이 높아지고 있다. 주관사인 미국소비자기술협회(CTA)는 "양자기술은 산업을 재편하고 우리의 역량을 강화할 수 있는 혁신의 힘"이라며 이번 CES 2025에 신설할 계획이라고 밝힌 바 있다. 7일(이하 현지시간) CES 2025가 개막한 가운데 양자컴퓨팅 부문이 신설되고 9일에는 반나절 가량 양자컴퓨팅의 실질적 응용에 초점을 둔 콘퍼런스가 진행될 예정이다. 이번 콘퍼런스는 국제 행사인 '퀀텀 월드 콩그레스'와 협력하여 마련되었으며, 주제는 '양자, 비즈니스를 뜻하다(Quantum Means Business)'다. 이론적 수준에 머무르던 양자기술의 구체적 활용 비즈니스 응용 사례를 발굴하는 데 초점을 둘 예정이다. 구글, IBM을 비롯해 이온포획식 양자컴퓨터 개발 기업 이온큐(IonQ) 등 양자컴퓨터 관련 기업들이 참여하는 가운데 미국물리학회, UN 세계 양자과학기술의 해(IYQ) 집행 위원회 등이 참여한다. 양자컴퓨터는 기존 디지털 컴퓨터가 사용하는 비트(bit) 대신 양자 비트(qubit)를 활용해 정보를 처리하는 새로운 방식의 컴퓨터다. 양자역학 원리를 기반으로 작동하며, 기존 컴퓨터보다 복잡한 문제를 훨씬 빠르게 해결할 잠재력을 지닌다. 다만, 양자 컴퓨터의 작동 원리는 양자 역학의 주요 특성인 중첩(superposition), 얽힘(entanglement), 양자 게이트(quantum gate)로, 아직 현존 기술로는 구현이 어렵다. 젠슨 황 엔비디아 CEO도 글로벌 기자간담회에서 양자컴퓨터를 언급했다. 다만 젠슨 황은 "매우 유용한 양자 컴퓨터가 나오는 데 15년이 걸린다고 하면 아마도 이른 편에 속할 것이고, 30년이면 늦은 편일 것"이라며 상용화 시점을 멀게 내다봤다. 기술적 어려움에도 불구하고 글로벌 빅테크 기업들은 천문학적 비용이 들고 당분간 수익성이 낮은 양자 컴퓨터 연구에 열을 올리고 있다. 구글은 지난달 9일 양자칩 '윌로우(Willow)'를 개발했다고 소식을 전해 양자컴퓨터 상용화 기대를 키우고 있다. 구글에 따르면 10셉틸리온(septillion·10자)년 걸리는 문제를 단 5분 만에 처리할 수 있다. 10셉틸리온년은 우주나이 138억년의 약 72조배다. 퀀텀 AI 설립자인 하트무트 네벤(Hartmut Neven)은 "윌로 칩은 양자컴퓨팅에서 오류 수정과 성능 면에서 괄목할 만한 성과를 보여줬다"며 "대규모 양자 컴퓨터 구축을 위한 기반이 될 것"이라고 말했다. 이보다 앞서 IBM은 2023년 'IBM 퀀텀 헤론'을 출시했으며 MS는 지난해 11월 24개의 논리적 큐비트 구현을 성공했다고 발표했다. CTA를 비롯해 주요 기업이 모두 양자 컴퓨터를 주목하는 이유는 해당 기술의 가능성이 무궁무진하다는 데 있다. 양자 컴퓨터는 블록체인의 보안 성능까지 단숨에 무력화시킬 수 있을 만큼 압도적인 연산능력을 가진다. 미국의 싱크탱크인 허드슨연구소에 따르면 양자컴퓨터를 이용한 해킹이 현실화됐을 때 발생할 수 있는 손실액은 3조 달러(약 4399조5000억원)에 달한다. 아서 허먼 허드슨연구소 연구원은 "누군가 양자컴퓨터에 대한 해킹 개발 능력을 갖추고 가상화폐에 사용하기로 마음먹는다면 폭발을 기다리는 시한폭탄이 될 것"이라고 지적했다. 양자 컴퓨터는 신약 개발과 항공우주, 암호화 등 대규모 정밀 데이터 분석을 요하는 분야마다 적용돼 결정적인 역할을 할 수 있을 전망이다. 다만 여전히 큐비트 구현을 위한 이론과 현실화의 문제가 남아 있다. 큐비트 구현 방식은 초전도체, 이온 트랩(덫), 광자, 반도체 스핀, 중성원자 등 다양한 방식이 있는데 모두 이론 단계에 머무르고 있다. 현재 구글과 IBM이 개발한 구현 방식은 초전도 큐비트다. 초전도 큐비트는 얽힘 구현이 어렵고 극저온에서만 동작한다는 큰 단점을 안고 있어 현실적인 어려움이 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-09 11:18:12 김서현 기자
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초등생 고학년 장래희망 1위는? 연예인 또는 스포츠 선수

우리나라 초등학교 4~6학년 학생들이 꼽은 장래희망 1위는 연예인이나 스포츠 선수로 조사됐다. 2위는 의사였다. 9일 한국보건사회연구원과 서울대 사회복지연구소의 '2024년 한국복지패널 조사·분석 보고서의 아동 부가조사'에 따르면, 작년 3월 기준 초등학교 4~6학년 재학생 330명을 대상으로 희망 진로 등을 조사한 결과 '문화·예술·스포츠 전문가 및 관련직'을 꼽은 경우가 가장 많았다. 조사팀은 우선, 아동에게 자신이 장래에 갖고 싶은 직업이 무엇인지 1순위와 2순위로 두 가지 선택하게 했다. 1순위 응답을 기준으로 가장 많았던 답변은 '문화·예술·스포츠 전문가 및 관련직'으로 43.22%를 차지했다. 해당 항목에는 연기자나 가수, 운동선수, 연극·영화 연출가, 공연 기획자, 화가, 공연 예술가, 디자이너, 작가, 기자 등이 포함된다. 두 번째는 '보건·사회복지·종교 관련직'으로 10.02%를 기록했다. 이 항목에는 의사, 간호사, 약사, 한의사, 영양사, 사회복지사, 종교인이 해당된다. 다음은 교수나 교사 등의 '교육 전문가 및 관련직'(9.35%)과 판사, 검사, 변호사, 공무원이 속한 '법률 및 행정 전문직'(7.30%) 순이었다. 2순위 응답에서도 동일하게 '문화·예술·스포츠 전문가 및 관련직' 답변이 21.53%로 가장 많았다. 이어 '조리 및 음식 서비스직'(12.20%)과 '교육 전문가 및 관련직(11.11%)도 높은 비중을 보였다.

2025-01-09 11:12:39 원승일 기자
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펄어비스, 전국 초등학생 대상 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트' 진행

펄어비스가 전국 초등학생 대상으로 한 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트'를 지난해 12월 20일과 21일 양일간 진행했다고 9일 밝혔다. '딩가딩 프로젝트'는 "코딩의 가능성을 코딩하다"라는 의미를 담아 시작된 펄어비스의 사회공헌 활동이다. 2022년 첫 프로젝트를 시작으로 소외된 지역 학생들에게 게임 개발의 꿈을 키울 수 있도록 교육 지원을 아끼지 않고 있다. '딩가딩 프로젝트'는 9월부터 11월까지 예선 대회를 통해 경기도 동두천·양주, 강원도 인제, 전라도 목포, 경상도 진주, 충청도 서천·금산 등 전국 각지의 초등학생을 대상으로 진행됐다. 참가 학생들은 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 다양한 게임 개발 과정을 체험하며 팀별로 창의적인 게임을 제작했다. 예선 대회에서 뛰어난 성과를 보인 학생들에게 온라인 교육 기회를 추가로 제공해 지속적으로 역량을 키울 수 있도록 지원했다. 예선 대회 우수자를 펄어비스 사옥 '홈 원'으로 초청해 파이널 해커톤 대회를 열었다. 학생들은 사옥을 투어하고 게임 제작 현장을 직접 체험했으며, 펄어비스 개발자들로부터 멘토링과 피드백을 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈다. 펄어비스측은 "'딩가딩 프로젝트'의 참여 인원과 대회 규모를 확대하고 있다"며 "앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2025-01-09 11:03:33 최빛나 기자
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편리함·전략성 고루갖춘...컴투스, 신작 '갓앤데몬'글로벌 출시 임박

컴투스가 2025년 첫 신작인 방치형 RPG '갓앤데몬'이 글로벌 출시를 앞두고 있다고 9일 밝혔다. '갓앤데몬'은 방대한 콘텐츠, 방치형 게임 특유의 편리함과 차별화된 전략성을 필두로 많은 게이머들의 기대를 모으고 있다. 모예테크놀로지가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '갓앤데몬'은 다채로운 영웅을 수집하고 이를 조합 및 육성해 나가는 방치형 RPG다. 방치형 장르임에도 깊이 있는 서사의 메인 스토리를 비롯해 다양한 던전, 서버를 넘나들며 펼쳐지는 PvP 콘텐츠, 유저 간의 협력을 도모하는 길드 시스템 등 방대한 콘텐츠를 제공한다. '갓앤데몬'의 가장 큰 특징은 방치형 게임의 편리함과 동시에 높은 전략적 재미까지 즐길 수 있다는 점이다. 이 게임의 전투는 턴제 형식으로 진행되며, 승리를 위해선 사용하는 영웅들의 능력치 외에도 다양한 스킬 등을 고려해 나만의 덱을 구성해야 한다. '갓앤데몬'에는 총 60개 이상의 영웅이 등장하며, 해당 영웅들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족' 등의 다섯 가지 종족으로 구성돼 있다. 각 종족 사이에는 상성이 존재하며, 한 덱에 배치된 종족 수에 따라 부여되는 버프도 다르기 때문에 이를 잘 활용해야만 효율적으로 전투를 진행할 수 있다. 플레이어는 치밀한 전략을 세워 구성한 덱을 기반으로 게임 내 다양한 콘텐츠를 방치형 모드로 즐길 수 있다. '엘드라 대륙'을 배경으로 신을 추종하는 여러 종족들과 마족 간의 오랜 대결을 그린 시나리오 모드부터 쉽게 구할 수 없는 다양한 아이템을 얻을 수 있는 던전 등의 PvE는 물론 다른 유저들과 서버를 넘나들며 겨루는 PvP도 오프라인 상태에서 손대지 않고 플레이 가능하다. 이 밖에도 '갓앤데몬'은 각종 반복적인 플레이 요소를 최대한 간소화하여 원터치로 해결할 수 있게 했으며, 그만큼 플레이어는 언제 어디서나 편안하게 게임에 몰입할 수 있다. RPG의 핵심인 캐릭터의 성장과 강화는 물론 각종 퀘스트와 임무 등도 가벼운 터치만으로 클리어할 수 있다. 손댈 게 없는 '갓벽한 신화'를 표방하고 있는 '갓앤데몬'은 누구나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 마련된 방치형 요소들과 뛰어난 전략성을 기반으로 올해 초 글로벌 유저들을 찾아갈 예정이다. 현재 세계 각지 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어와 한국 원스토어에서 사전 예약을 전개하고 있으며, 이와 관련된 자세한 정보는 공식 브랜드 페이지와 SNS 등에서 확인할 수 있다.

2025-01-09 11:02:31 최빛나 기자
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쌍특검 법안 부결에 與 "두려움 때문에 협상하지 않을 것" VS 野 "제3자 추천으로 재발의"

국회가 지난 8일 본회의를 열고 실시한 쌍특검법안(내란 특검법·김건희 특검법) 등 8개 법안 재표결이 모두 부결된 가운데, 여야 지도부는 9일 서로를 비판하며 각자의 입장을 고수했다. 권성동 국민의힘 원내대표는 이날 오전 서울 여의도 국회에서 열린 비상대책위원회의에서 "국민의힘은 한덕수·최상목 대통령 권한대행이 고민과 숙고를 거듭해 재의를 요구한 8개 법안에 대해 당론으로 부결을 결정했다"며 "그리고 어제 본회의 표결 결과 모두 부결됐다"고 말했다. 권 원내대표는 "이는 오로지 헌법 정신과 국가의 미래만을 생각한 정부와 여당의 결단"이라며 "책임 있는 결정에 힘을 하나로 모아주신 동료 의원 여러분께 깊이 감사드린다"고 말했다. 이어 "거대 야당의 입법 폭주에도 굴하지 않고 용기를 내주신 두 분의 권한대행께도 감사드린다"며 "민주당의 재의요구권 행사로 부결된 법안을 거듭 통과시키는 '오기의 정치'를 그만둬야 한다"고 지적했다. 권 원내대표는 "국민의힘은 두려움 때문에 협상하지는 않을 것"이라며 "동시에, 부결된 법안에서 독소조항을 걷어내는 논의 역시 두려워하지 않을 것이다. 헌법의 틀안에서 쌍특검법에 대한 실효성 있는 입법 논의를 시작하겠다"고 말했다. 반면, 박찬대 더불어민주당 원내대표는 이날 오전 열린 정책조정회의에서 "국민의힘이 결국 몰락의 길을 택했다"며 "어제 국민의힘의 반대로 12·3 내란 특검법과 김건희 특검법이 부결됐다"고 비판했다. 박 원내대표는 "국가 이익에 우선하여 양심에 따라 직무를 행해야 한다는 헌법상의 책무를 저버리고 내란 수사를 방해한 국민의힘은 헌정질서와 민주주의, 법치를 지킬 의사가 없는 집단이라는 점이 확인됐다"며 "10명의 의인이 없어서 멸망한 소돔과 고모라처럼 국민의힘도 8명의 의인이 없어서 멸망의 길로 갈 운명"이라고 지적했다. 아울러 "민주당은 외환 유치죄를 추가한 제3자 추천 방식의 내란 특검법을 곧바로 재발의하겠다"고 말했다.

2025-01-09 10:59:58 박태홍 기자
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'여신도 성폭행' 정명석 '징역 17년' 확정…정씨 상고 기각

법원이 여신도들을 성폭행하고 강제 추행한 혐의로 기소된 기독교복음선교회(JMS) 정명석 총재에게 징역 17년을 확정했다. 대법원 2부(주심 오경미 대법관)는 준강간·준유사강간·강제추행 등 혐의로 기소된 정씨에게 이같이 선고한 원심판결을 9일 확정했다. 정씨에 대한 15년간 위치추적 전자장치(전자발찌) 부착과 10년간 아동·청소년 관련 기관과 장애인 복지시설 취업제한 등도 그대로 확정됐다. 대법원은 "유죄 판단에 증거의 증거능력, 준강간죄, 무고죄 등의 성립에 관한 법리 등을 오해해 판결에 영향을 미친 잘못이 없다"고 밝혔다. 정씨는 2018년 2월부터 2021년 9월까지 충남 금산군 진산면 월명동 수련원 등에서 23차례에 걸쳐 홍콩 국적 여신도 메이플(30)을 추행하거나 성폭행하고 호주 국적 여신도 에이미(31)와 한국인 여신도를 성추행한 혐의로 구속기소 됐다. 정씨는 또, 외국인 여신도들이 자신을 허위로 성범죄 고소했다며 경찰에 맞고소하는 등 무고한 혐의로도 재판에 넘겨졌다. 1심 법원은 징역 23년을 선고했으나 2심 법원은 징역 17년으로 감형했다. 정씨가 불복했으나 대법원은 이날 2심 판결에 잘못이 없다고 보고 정씨의 상고를 기각했다.

2025-01-09 10:55:54 원승일 기자
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상명대, 2025 자유전공학부 신입생 대상 ‘SM JOB SMS’ 성료

상명대학교(총장 홍성태)는 8일 오후 1시부터 서울캠퍼스 밀레니엄관에서 2025학년도 자유전공학부대학 예비신입생 및 학부모, 재학생을 대상으로 'SM JOB SMS (SM Job Self-insight Major Selection)'을 개최했다고 9일 밝혔다. 상명대 대학일자리플러스센터가 주관한 이번 행사는 올해 신설 및 시행되는 자유전공학부대학과 학생중심 초유연 전과 제도를 통해 학생들의 명확한 전공 선택 및 진로 설계를 돕기 위해 마련됐다. 행사에서는 홍성태 총장과 구자용 서울캠퍼스 교학부총장 겸 자유전공학부대학장, 권지은 대학일자리본부장의 환영사를 시작으로 조용민 언바운드랩 대표가 '자유전공 내 미래는 내가 정한다'를 주제로 특강을 펼쳤다. 이어 SM-CDR 및 학사 시스템 특강도 마련됐으며, 신입생 대상 MBTI 및 eDISC(성격유형자가진단) 검사가 진행됐다. 검사를 받은 신입생들은 검사 결과에 따라 행사 이후 대학일자리플러스센터내 상담실에서 1대 1 컨설팅과 피드백을 받게 된다. 아울러 13일부터는 재학생 241명을 대상으로 MBTI와 eDISC 검사를 진행할 예정이다. 권지은 대학일자리본부장은 "상명대는 대학일자리플러스센터를 중심으로 교수와 전문 컨설턴트 간의 연계를 통해 연간 3만 7000여건의 진로 및 취업 전문 상담을 진행하고 있다"라며 "2025학년도부터는 자유전공학부 신설과 전과 제도 완화를 통해 학생들의 전공 선택권을 강화했다. 자유전공학부대학 신입생의 진로에 대한 고민을 해소할 수 있도록 다양한 지원책을 마련할 것"이라고 말했다.한편 상명대는 최근 청년고용활성화 분야의 공로를 인정받아 고용노동부 장관 표창을 수상했으며, 대학일자리플러스센터 운영 성과평가에서 최고등급인 우수 평가를 획득했다. /이현진기자 lhj@metroseoul.co.kr

2025-01-09 10:31:03 이현진 기자
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게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자