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정병선 과기정통부 차관, KISTI 방문해 대학과 초중등 교육 지원방안 논의

과학기술정보통신부 정병선 제1차관. /과기정통부 과학기술정보통신부 정병선 제1차관은 7일 한국과학기술정보연구원(KISTI)을 방문해 코로나19 학습공백 극복을 위한 과학기술 분야 온라인 교육 콘텐츠 서비스 현황을 점검하고, 대학과 초중등 교육 현장 활용 확대를 위한 지원방안을 논의했다. KISTI는 지난 2011년부터 과기정통부 지원을 통해 가상실험이 가능한 계산과학공학분야 시뮬레이션 소프트웨어(SW) 및 콘텐츠를 탑재한 웹 기반 개방형 플랫폼 '에디슨'을 개발해 서비스를 제공 중이다. 현재 7개 전문 분야에 국내 기술로 개발한 900여개 시뮬레이션 SW와 850여개 교육 콘텐츠가 온라인으로 제공되고 있으며, 실제 국내 58개 대학교, 2119개 강좌에서 7만4000여명이 활용하고 있다. 특히 KISTI는 코로나19 심각 단계 장기화로 많은 대학에서 비대면 온라인 교육이 계속됨에 따라, 에디슨 플랫폼을 활용한 가상 실험을 통해 교육현장의 실습·실험 학습 공백을 메울 수 있도록 지원하고 있다. 13개 대학의 교수진과 함께 대학 교육현장 수요가 큰 23개 강좌 등 400여종 강의자료, 630여종 영상 콘텐츠 등을 신규로 제작해 지난달 16일부터 공개하고 있다. KISTI는 또 제작된 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 대학 교원들이 활용할 수 있도록 한국교육학술정보원(KERIS), 한국대학교육협의회 등과 연계 협력을 추진하는 한편, 헬프데스크를 운영해 교육콘텐츠의 맞춤형 활용을 지속적으로 지원할 계획이다. 한편, 과기정통부는 '사회적 거리두기' 실천으로 외부활동이 제약됨에 따라 국민이 집에서도 과학문화를 향유할 수 있도록 다양한 온라인 과학콘텐츠도 제공하고 있다. 4월 과학의 달을 맞아 과학강연, 우수과학도서 강좌, 과학관 특별전 체험영상, 과학자 인터뷰, 과학연극·공연 등 과학문화 콘텐츠를 제공하고자 '온라인 과학축제' 특별페이지를 운영 중이다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:35:29 채윤정 기자
SK㈜ C&C, 경기도 중기·벤처·스타트업 대상 클라우드 서비스 무상 지원

SK㈜ C&C는 경기도 및 경기도경제과학진흥원과 함께 2020년 '민·관 협력 클라우드 서비스 지원 사업 기업'을 상시 모집한다고 7일 밝혔다. 올해는 SK㈜ C&C 클라우드 서비스 무상 이용 한도가 3배로 크게 늘어났다. 경기도 내 중기·벤처·스타트업들은 SK㈜ C&C의 클라우드 서비스를 3600만원까지 무상 이용할 수 있다. 지원 사업의 연간 총 한도는 19억원이다. 지원기간은 이용일로부터 1년이다. 종료 시점에 경기도경제과학진흥원의 연장심사평가를 통해 최대 3년까지 연장 가능하다. 선정된 기업은 전문 디지털 기술 역량 및 인력이 없어도 SK㈜ C&C와 매니지드 서비스 사업자(MSP)의 도움을 받으면서 클라우드 서비스를 편리하게 이용할 수 있다. 연간 60명 규모의 클라우드 전문가 양성 교육도 무상으로 제공된다. 사업 참여 희망 기업은 이지비즈에서 신청 양식을 다운받아 작성 후 온라인 또는 경기도경제과학진흥원으로 우편·방문 접수하면 된다. 신청 자격은 사업자등록증 상 소재지 혹은 기업부설연구소 소재지가 경기도이며, 업력 3년 이내의 스타트업 또는 중소기업 확인서 제출이 가능한 기업이다. 이제 막 창업한 기업들도 신청할 수 있다. 경기도경제과학진흥원의 평가를 거쳐 지원 기업을 최종 선정한다. 민·관 협력 클라우드 서비스 지원 사업은 경기도 내 대표적인 4차 산업혁명 혁신 지원 사업으로 평가 받는다. 지원 사업을 시작한 작년에만 게임·제조·IT·교육 등 다양한 업종의 60여개 도내 중기·벤처·스타트업들이 참여해 디지털 혁신 성과를 이뤄냈다. SK㈜ C&C는 지원 기업 맞춤형 클라우드 컨설팅·아키텍처·서비스 구성 관련 사전 상담도 지원한다. 상담을 원하는 기업은 SK㈜ C&C 클라우드 제트 서포트 포털에 접속해 '경기도 클라우드 지원사업 사전 상담 접수'를 클릭한 후 상담을 신청하면 된다. SK㈜ C&C 김완종 클라우드 부문장은 "경기도 및 경기도경제과학진흥원과 함께 기업별 지원 한도를 크게 늘린 만큼 경기도내 중기·벤처·스타트업들의 보다 과감한 디지털 혁신 활동이 가능해 질 것" 이라며 "국내는 물론 글로벌 시장에서도 성과를 낼 수 있도록 다양한 디지털 혁신 지원 프로그램을 만들겠다"고 말했다.

2020-04-07 14:34:28 구서윤 기자
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네이버웹툰 원작으로 한 애니메이션 '신의 탑' 미국서 호평

애니메이션 '신의 탑' 포스터. /네이버 한국과 미국, 일본 합작 애니메이션 '신의 탑'이 지난 1일 첫 방송 이후 뜨거운 관심을 받고 있다. 특히 미국에서 호평이 쏟아지고 있다. 신의 탑은 1화 공개 이후 미국 트위터 실시간 트렌드 9위에 올랐으며, 애니메이션 관련 온라인 커뮤니티에서도 폭발적인 반응을 얻었다. 미국 네티즌들은 SNS 및 커뮤니티 댓글들을 통해 "시작부터 놀랍다", "이 웹툰이 애니메이션화된 것을 볼 수 있어 너무 기쁘다", "이런 작품을 볼 수 있게 해줘서 고맙다", "앞으로가 기대된다" 등의 반응을 보였다. 또한 미국의 경제 전문지 포브스는 지난 1일 신의 탑 관련 내용을 보도하며 "에피소드가 끝날 때, 이 이야기가 어떻게 주간 500만 명의 독자들을 사로잡았는지 이해하게 됐다"며 영상화된 애니메이션과 원작 웹툰 지적재산권(IP)이 가진 콘텐츠의 힘에 대해 호평했다. 이처럼 주목을 한 몸에 받고 있는 애니메이션 신의 탑은 동명의 네이버웹툰을 원작으로 한 작품이다. 4월 1일 전 세계 최초로 네이버 시리즈온 공개에 이어 애니플러스 채널과 미국과 일본에서 방영됐다. 국내 웹툰 작품을 기반으로 글로벌 콘텐츠 기업이 제작, 유통에 적극 참여한 것은 처음 있는 일이다. 전 세계 누적 조회 수 45억 뷰를 돌파한 웹툰 신의 탑(글/그림 SIU)은 2010년부터 현재까지 10년 넘게 네이버웹툰에서 연재를 이어오고 있는 판타지 장르 대표 인기작이다. 주인공인 소년 '밤'이 자신의 전부인 소녀 '라헬'을 찾아 탑에 오르는 내용을 담고 있으며 방대한 세계관과 흥미진진한 스토리로 두터운 글로벌 팬층을 자랑한다. 첫 방송 이후 더욱 기대감을 높이고 있는 애니메이션 신의 탑 2화는 오는 8일 저녁 8시 네이버 시리즈온에서, 이후 밤 11시에는 애니플러스 채널에서 시청할 수 있다.

2020-04-07 14:33:56 구서윤 기자
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과기정통부, 소셜로봇이 사회에 미칠 영향 다룬 '소셜 로봇의 미래' 출간

과학기술정보통신부는 소셜 로봇이 향후 사회 전반에 미칠 영향에 대해 시민과 전문가가 함께 논의한 결과를 담은 '소셜 로봇의 미래' 책자를 발간했다. /과기정통부 과학기술정보통신부는 소셜 로봇 기술이 향후 사회 전반에 미칠 영향에 대해 시민과 전문가가 함께 논의한 결과를 담은 '소셜 로봇의 미래' 책자를 발간했다. 이번 책자에서는 소셜 로봇 기술에 대한 소개와 다방면에서 활약하는 소셜 로봇을 살펴보고, 향후 소셜 로봇 기술이 경제·사회·문화·윤리·환경 등에 미칠 영향을 일반인들이 이해하기 쉽게 설명했다. 소셜 로봇은 인지 능력과 사회적 교감 능력을 바탕으로 인간과 상호작용함으로써 사회적 기능을 수행하는 로봇으로, 사용자 및 환경을 인식하고, 주어진 상황에 따라 적합한 행위를 학습해 사회적 행위를 표현하는 특징을 가진다. 기존에 인간 고유의 영역으로 간주되던 사회적 기능을 수행하는 로봇이라는 점에서 많은 관심을 받고 있다. 소셜 로봇은 교육 및 의료, 가정, 엔터테인먼트 등 여러 분야에서 사용자와 양방향 상호작용을 하면서 맞춤형 서비스를 제공하고, 외로움과 고독감 등의 정서적 어려움을 지원할 것으로 예상된다. 이번 책자에서는 소셜 로봇 기술로 인해 발생 가능한 이슈들과 설명을 확인할 수 있으며, 기술영향 예측, 바람직한 발전을 위한 정책제언도 제시해 향후 정책에 활용될 수 있도록 했다. 이번 책자는 정부부처, 공공기관 등에 배포될 예정이며, 과기정통부와 한국과학기술기획평가원 홈페이지에서 다운로드할 수 있다. 또한 유명 온라인 서점에서 전자책으로도 무료 열람 가능하다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:29:45 채윤정 기자
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없어서 못한다…콘솔 게임, IP 업고 글로벌 시장 정조준

엔씨소프트가 공개한 콘솔 PC 플랫폼 신작 '퓨저' 이미지. / 엔씨소프트 "없어서 못 해요." 서울 영등포구에 사는 20대 김도현 씨는 최근 닌텐도 스위치 구매를 위해 온라인 마켓 특가를 노렸지만, 순식간에 매진돼 게임기 구매를 못했다. 김씨는 "오프라인 마켓도 3군데나 전화해서 물어봤는데 모두 품절이라고 한다"며 "중고 제품으로라도 구입할까 고민 중"이라고 말했다. 7일 관련 업계에 따르면 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)으로 사회적 거리두기에 참여하는 사람들이 늘어나면서 콘솔 게임을 즐기는 이용자가 늘어났다. 특히 닌텐도의 게임기 '스위치'가 우리나라뿐 아니라 전세계적으로 품귀 현상을 겪고 있다. 2017년 출시 당시에는 출고가 36만원으로, 올 초까지 30만원 초반대의 가격을 유지했지만 온라인 신품 시세가로 60만원대까지 치솟았다. 미국, 일본 등에서도 재고 있는 상품이 500달러를 호가하고, 중고 시장에서도 활발하게 거래가 일어나고 있다. 이는 닌텐도의 '동물의 숲' 신작 발매 효과와 코로나19로 인해 야외 활동을 자제하는 사회적 분위기가 닌텐도 스위치 품귀에 불을 지핀 것으로 해석된다. 한 때 콘솔 게임은 국내 시장에서 '마이너리그'로만 여겨졌지만, 최근 사회적 분위기와 더불어 국내 게임사들도 콘솔 게임 신작을 내놓으며, 콘솔 라인업을 늘리고 있다. 대표적으로 김택진 엔씨소프트 대표는 올해 PC, 모바일에 이어 콘솔 시장에 진출할 것이라고 선언한 바 있다. 김택진 대표는 지난달 열린 주주총회에서 "나날이 성장하고 있는 '글로벌 콘솔 게임시장'도 우리에게는 새로운 무대가 될 것"이라며 "엔씨는 여러개의 콘솔 게임을 준비 중이며, 새로운 장르의 게임도 개발 중에 있다"고 강조했다. 실제 엔씨소프트는 지난 2월 미국 보스턴에서 열린 게임쇼에서 콘솔·PC 플랫폼 신작 게임 '퓨저'의 시연 버전을 선보인 바 있다. '검은사막 콘솔' 이미지. / 펄어비스 넥슨과 넷마블, 펄어비스 또한 콘솔 시장 바람에 동참하고 있다. 펄어비스는 자사 유명 지식재산권(IP)을 활용한 '검은사막 콘솔' 플레이를 지원한 이후 신규 이용자 수가 250% 늘었다. 넥슨 역시 자사 IP를 활용한 '카트라이더: 드리프트'를 연내 출시할 방침이다. 넷마블 또한 자사 '세븐나이츠' IP를 활용한 첫 콘솔 게임을 공개한 바 있다. '세븐나이츠'는 800여종의 캐릭터를 수집, 성장시켜 전투를 벌여가는 턴제 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 글로벌 6000만 누적 다운로드를 기록했다. 세브나이츠 콘솔 게임은 올 여름 출시될 예정이다. 게임사들의 콘솔 시장 진출은 국내 뿐 아니라 글로벌 시장을 공략하기 위한 발판이기도 하다. 2019 대한민국 게임백서에 따르면, 2018년 콘솔 게임 시장 규모는 489억6800만 달러(약 59조9000억원)로, 전년 대비 8.5% 늘었다. 콘솔 게임 출시로 국내 뿐 아니라 글로벌 시장 선점 효과도 노릴 수 있다. 특히 북·남미와 유럽은 콘솔 게임에 대한 선호도가 높다. 시장 점유율은 북미에서 44.3%, 남미에서 33.7%, 유럽에서는 36.2%에 달한다. 업계 관계자는 "모바일 게임 시장이 강세였던 국내 시장도 최근 콘솔 게임에 관심을 보이는 추세"라며 "플랫폼 간 경계를 허무는 '크로스 플레이'가 보편화 되면 콘솔 게임 이용자가 더 늘어날 것으로 보인다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 14:22:31 김나인 기자
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스켈터랩스, 원큐브 마케팅과 AI 소비자 타깃 마케팅 솔루션 사업 협력

인공지능(AI) 기업인 스켈터랩스는 모바일쿠폰 1세대 공급사인 윈큐브마케팅과 공동 사업 협약(MOU)을 체결하고, AI 기반의 소비자 타깃 마케팅 솔루션 개발 및 판매에 관련한 사업 협력을 추진한다. 윈큐브마케팅은 카카오톡, 라인, 밴드, 원스토어 등에 모바일 기프트샵을 공급·운영하고 있는 모바일 커머스 전문기업으로, 국내는 물론 싱가포르를 중심으로 유럽, 일본, 동남아의 현지업체들과 협업을 통해 한국형 모바일쿠폰의 해외 진출에 앞장서고 있다. 스켈터랩스는 이번 협약을 통해 윈큐브마케팅이 공급하는 모바일쿠폰 기프트샵 서비스에 자사의 AI 초개인화 솔루션 'AIQ.AWARE'을 탑재하는 한편, 추후 챗봇 솔루션 'AIQ.TALK' 챗봇 기반으로 설계된 고객 상담용 챗봇을 도입할 예정이다. 'AIQ.AWARE'는 사용자의 온라인 행동 데이터를 바탕으로 실제 생활 패턴을 분석해 소비자 타깃팅을 원하는 기업의 마케팅 효율을 높이는 초개인화 솔루션이다. 양사는 수면시간, 출퇴근 소요시간, 식사 습관, 앱 사용 취향과 같은 소비자 생활 패턴을 바탕으로 개인화된 모바일쿠폰을 제공할 수 있는 기프트샵 서비스를 개발할 계획이다. 또 향후 고성능 AI 챗봇을 포함한 초개인화 기술의 기프트샵 모델을 동남아시아 국가를 중심으로 현지 온라인 커머스, e기프트샵 업체 등에 공급할 예정이다. 스켈터랩스의 조원규 대표는 "윈큐브마케팅과 함께 소비자 만족도를 높이고 브랜드 충성도를 공고히 할 수 있는 초개인화 마케팅 혁신을 만들어 갈 것"이라며, "특히 지속적인 성장을 거듭하고 있는 한국형 모바일 쿠폰의 성공적인 해외 시장 진출에 우리의 AI 기술이 기여하기를 바란다"고 말했다.

2020-04-07 12:26:31 채윤정 기자
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국내서 세계적인 수준의 AI 반도체 개발돼...전력효율 10배

국내에서 세계적인 수준의 저전력 인공지능(AI) 반도체가 개발돼 주목을 받고 있다. 이는 AI·데이터 생태계의 핵심이자 반도체 산업의 새로운 격전지인 AI 반도체 분야의 기술 자립을 위한 발판이 마련된 것으로 큰 의미를 갖는다. 한국전자통신연구원(ETRI)과 SK텔레콤은 공동연구를 통해 고성능 서버, 사물인터넷(IoT) 디바이스 등에 적용 가능한 신경망처리장치(NPU) 기반 AI 반도체인 'AB9(알데바란)'을 개발했다고 과학기술정보통신부는 7일 밝혔다. AI 반도체는 AI 기반 응용 서비스가 필요로 하는 연산을 높은 성능과 높은 전력효율로 실행하는 반도체이며, NPU는 인간 뇌의 신경망을 모방해 대규모 연산을 동시에 처리할 수 있는 AI 프로세서이다. ETRI와 SKT는 고성능 서버에 활용 가능한 AI 반도체를 국내 최초로 개발했으며, 이 과제에 73억3000만원이 투입됐다. 현재 AI 연산에 활용되는 반도체는 전력 소모량이 크고 반도체 칩 크기가 커 효율적인 생산·활용에 한계가 있는데, 이 반도체는 칩 크기를 최소화하면서도 AI 연산에 최적화된 설계 기술을 적용해 높은 연산능력과 전력효율을 구현했다. 동전 크기(17mm x 23mm)의 작은 면적에 1만6384개에 달하는 다수의 연산장치를 고집적해 성능을 극대화하면서도 각 연산장치 전원을 동작·차단할 수 있는 소프트웨어 기술을 적용해 전력 소모는 최소화했다. 이를 통해 초당 40조번 데이터 처리가 가능하고, 15~40W 수준의 낮은 전력을 소모하는 AI 반도체를 개발했으며, 클라우드 데이터센터 적용 시 AI 서비스에 대한 전력효율이 10배 이상 향상될 수 있을 것으로 기대된다. 연구진은 또 하반기부터 지능형 CCTV, 음성인식 등을 서비스하는 SKT 데이터센터에 적용을 통해 개발된 칩을 실제 환경에서 실증하고 사업화를 본격화할 예정이다. 또 사람의 시각처럼 객체를 인식하고, 지능형 CCTV·드론 등에 적용 가능한 시각지능 AI 반도체가 ETRI와 전자부품연구원(KETI), 에프에이리눅스·넥스트칩·에이디테크놀로지 등 기업이 협력해 개발됐다. 기술 개발에 120억원이 투자됐으며, 연구진은 낮은 전력에서도 높은 정확도를 갖는 고효율의 설계와 소프트웨어 기술을 적용해 모바일·IoT 디바이스가 사람 수준으로 사물을 인식할 수 있는 소형 칩 개발에 성공했다. 성인 손톱 크기 절반 수준(5mmx5mm)으로 회로면적을 최소화하면서도 초당 30회 물체인식이 가능한 성능을 기존 반도체 대비 1/10 이하의 0.5W 전력으로 구현했다. 연구진은 또 하반기부터 영상 감시·정찰 분야 등 AI 기반 지능형 디바이스 제품화와 연계한 실증과 사업화를 추진할 계획이다. 과기정통부 최기영 장관은 "AI 반도체는 우리나라가 'ICT 강국을 넘어 AI 강국'으로 도약하기 위한 핵심 기반으로, 독자적인 AI 반도체 개발은 국내 AI·데이터 생태계 혁신을 위한 중요한 도전"이라며 "민·관 협력을 통해 'AI 반도체 발전 전략'을 수립해 AI 반도체를 미래 혁신성장 동력으로 집중 육성하겠다"고 밝혔다. 과기정통부는 연구 성과물 기술 이전, 원천 소프트웨어 배포 등을 통해 국내 AI 반도체 생태계의 활성화를 지원하고, 국제반도체표준협의기구 가입, 국내 산·학·연 협력 등을 통해 우리 기술의 국제 표준화에도 적극 대응할 계획이다. 또 혁신적 설계, 저전력 신소자 등 AI 반도체 핵심기술 투자를 올해 본격화하고, 신개념 반도체 기술(PIM) 등 도전적 연구도 적극 지원할 계획이다.

2020-04-07 12:25:36 채윤정 기자
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KT '5G 스트리밍 게임', LTE 가입자도 즐긴다

KT 모델들이 서버에 저장된 게임을 별도의 다운로드 없이 스트리밍 방식으로 즐기는 '5G스트리밍게임' 서비스를 소개하고 있다./ KT KT는 '5G스트리밍게임' 가입자 3만명 돌파를 기념해 7일부터 무료 서비스 대상을 롱텀에볼루션(LTE) 이용자로 확대한다고 밝혔다. 5G스트리밍게임은 서버에 저장된 게임을 스트리밍 방식으로 즐기는 KT의 '클라우드 게임' 서비스다. 현재 3만명 이상의 고객이 이용하고 있는 5G스트리밍게임은 콘솔 및 PC게임의 주 사용층인 2030 남성 이용자층의 호응을 얻고 있다. 전체 가입자 중 남성 이용자의 비율은 88%다. 주 사용층은 30대(34%), 20대(31%) 순이다. 오픈베타 서비스 이후 일평균 게임 이용시간은 약 40% 증가했으며, 주간 방문자수도 약 2배 가까이 늘었다. 이용 시간대는 퇴근 이후부터 잠들기 전까지인 저녁 시간대가 압도적으로 많았다. 현재 5G스트리밍게임에서 제공하고 있는 게임은 NBA2K20, SNK의 격투 게임 '킹오브파이터즈 XIII', 인기 인디게임 데드셀 등 80여 종이다. 가장 많이 이용한 게임은 NBA2K20, 보더랜드2, 바이오쇼크 인피니트, 더킹오브파이터즈13과 같은 스테디셀러 게임이며, 메탈슬러그 시리즈, 라이덴4 등과 같은 추억의 오락실 게임도 인기를 끌고 있다고 회사 측은 설명했다. KT는 5G스트리밍게임을 LTE 고객도 이용할 수 있도록 네트워크 및 서버 환경을 최적화하는 작업을 완료했다. KT는 대작게임 추가 및 UI·앱 개선 작업을 지속해 올 상반기 중으로 구독형 월 정액 서비스를 정식 출시할 계획이다. KT IPTV인 기가지니에서도 스트리밍 게임을 즐길 수 있도록 해 스마트폰, TV 등에서 게임을 할 수 있는 N스크린 환경도 제공한다. 특히 AI 셋톱박스인 기가지니를 활용해 게임 추천 기능과 같은 인공지능 서비스로 고도화한다는 계획이다. KT 5G·기가사업본부장 이성환 상무는 "인기 게임 타이틀 추가 및 앱 개선 등을 통해 합리적인 가격의 구독형 스트리밍 게임 서비스를 정식 출시하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 09:24:37 김나인 기자
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넷마블 북미 자회사 잼시티, '디즈니 이모지 블리츠' 日 출시

디즈니 이모지 블리츠. / 넷마블 넷마블은 북미 자회사인 잼시티가 모바일 게임 '디즈니 이모지 블리츠'를 최근 일본에 정식 출시했다고 7일 밝혔다. 이 게임은 3 매칭 퍼즐에 수집 요소를 결합한 게임이다. 2000여 개의 디즈니와 픽사, 스타워즈의 캐릭터 이모티콘이 등장한다. 이용자는 스테이지를 클리어해 미션을 수행하고 게임 보상을 획득한다. 디즈니의 '겨울왕국', '알라딘', '미키 마우스와 친구들'를 비롯해 픽사의 '몬스터 주식회사, '토이 스토리' 등의 이모티콘을 수집할 수 있다. 잼시티는 이번 일본 출시를 기념해 봄 시즌 '위니 더 푸' 이모티콘을 공개하고 4월 한달 동안 이벤트를 선보인다. 잼시티의 창립자이자 CEO인 크리스 디울프는 "매력적인 아트 스타일, 귀여운 이모티콘, 그리고 생동감 넘치는 게임성으로 일본 디즈니 팬들에게 즐거운 경험을 선사할 수 있기를 희망한다"고 말했다. '디즈니 이모지 블리츠'는 지난 2016년 출시돼 전세계 3000만 건의 다운로드 돌파 및 200억 회 이상 플레이 횟수 등을 기록한 바 있다. 앞서 잼시티는 지난 2018년 11월 '디즈니 이모지 블리츠' 운영 및 개발에 대한 파트너십을 디즈니와 체결한 바 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 09:24:04 김나인 기자
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늘어나는 '집콕족'에 '스마트홈트' 이용자 38% 증가

모델들이 U+5G 서비스를 이용하고 있다. / LG유플러스 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 유행으로 야외활동이 줄어들면서 '사회적 거리두기'에 참여하는 사람들이 늘고 있다. 이에 실내에서 스마트폰을 이용한 5G 실감형 서비스를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. LG유플러스는 지난 2월과 3월의 스마트홈트·U+AR쇼핑·U+VR·U+AR·지포스나우 등 5G 서비스의 이용량이 1월 대비 늘었다고 8일 밝혔다. 요가, 필라테스 등 250여편의 운동 콘텐츠를 제공하는 홈트레이닝 전문 서비스 '스마트홈트'의 3월 월 평균 이용자 수(MAU)는 1월 대비 38% 늘었다. 특히 이용자가 실제로 운동을 실행한 횟수는 두 배 이상 늘어난 약 3만건을 기록했다. 실감형 서비스를 TV홈쇼핑과 연결한 'U+AR 쇼핑'은 3월 이용자 수가 1월 대비 4배가 늘어났다. U+AR 쇼핑은 스마트폰을 TV홈쇼핑 화면에 비추면 증강현실로 나타난 상품 정보를 볼 수 있는 서비스다. 실제 상품 구매로 이어진 사례도 1월 대비 450%가 늘어났다. 이와 함께 3월 기준 'U+VR'의 월평균 이용자 수도 1월 대비 30% 늘었다. 시청 건수는 1월 대비 71%가 증가했다. 'U+AR' 서비스의 누적 이용자 수는 39만2000명을 기록했고, 시청 건 수는 누적 175만 건으로 1월 대비 22% 상승했다. 아울러 5G 클라우드게임 서비스 '지포스나우'는 1월 대비 3월 이용자 수가 140% 증가하고, 월간 총 플레이 시간도 약 130% 늘어났다. 한편 LG유플러스는 지난해 5G 상용화 이후 U+5G 9대 핵심 서비스를 선보였다. 올해는 'U+5G 서비스 3.0'을 선보일 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-07 09:12:01 김나인 기자