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KT 유무선·미디어 호조…4년 만에 분기 영업익 4000억원 돌파

KT가 유·무선·미디어 사업서 성과를 보이면서 2012년 1분기 이후 4년 만에 분기 영업이익이 4000억원을 넘어섰다. KT는 연결 기준으로 2016년 2분기 매출 5조6776억원, 영업이익 4270억을 기록했다고 29일 밝혔다. 무선, 미디어·콘텐츠 분야의 성장이 지속된 가운데 기가 인터넷의 성장에 힘입어 유선 분야의 매출이 2분기 연속 반등에 성공해 매출은 전년 동기 대비 4.5%, 영업이익은 전년 동기 대비 15.8% 증가했다. 무선사업 매출은 가입자 증가와 롱텀에볼루션(LTE) 보급률 확대 영향으로 전년 동기 대비 2.8% 늘어난 1조8801억원을 기록했다. 무선 가입자는 2대 이상 단말을 보유하는 추세(세컨드 디바이스)가 자리를 잡으면서 이번 분기에만 약 20만명이 증가하는 결과를 얻었다. KT는 무선 가입자 확대는 지난 4월 출시한 라인키즈폰, LTE에그플러스 등 세컨드 디바이스의 인기와 기가 와이파이, 기가 LTE 등 KT만의 차별화된 상품의 기여도가 컸다고 설명했다. 2분기 LTE 가입자는 1361만명으로 전체 무선 가입자의 74.1%를 차지했다. 무선 가입자당 매출(ARPU)은 3만6527원으로 전 분기 대비 1.1% 성장해 역대 최고치를 기록했다. 유선사업 매출은 매출 감소로 전년 동기 대비 1.1% 줄었다. 하지만 173만 이상 가입자를 확보한 기가 인터넷의 영향으로 2분기 연속 전 분기 대비 매출이 증가하는 성과를 거뒀다. 올해 1분기 유선사업 매출은 지난해 4분기에 비해 0.8% 반등한 1조2787억원을 기록했고, 2분기에는 1분기보다 0.6% 증가한 1조2862억원을 기록했다. KT는 기가 인터넷 증가세와 소비자 선호를 감안할 때 올해 목표인 200만 가입자는 무난히 달성할 것으로 예상하고 있다. 미디어·콘텐츠사업 매출은 전년 동기 대비 15.1% 성장한 4709억원을 기록했다. 인터넷TV(IPTV) 사업은 2분기에 14만명의 가입자 순증을 기록했다. KT는 5월 국내에서 단독으로 선보인 드림웍스 채널, 7월 상용화한 하이 다이내믹 레인지(HDR)와 같은 차별화된 서비스로 미디어·콘텐츠 분야의 성장이 지속될 것으로 내다보고 있다. 금융사업 매출은 카드 거래가 증가하면서 BC카드 매출이 호조를 보여 전년 동기 대비 7.1% 증가한 8576억원을 기록했다. 기타서비스 매출은 글로벌 ICT와 솔루션 수주의 영향으로 전년 동기 대비 12.4% 성장한 5464억원을 올렸다. KT는 영업이익 증대에는 그룹사의 좋은 실적도 영향을 미쳤다고 설명했다. 그룹사의 영업이익 기여분은 전년 동기에 비해 25.6% 증가한 1050억원을 기록했다. 한편 KT는 2014년 미래융합사업추진실에 이어 지난해 말 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등을 총괄하는 플랫폼사업기획실을 신설, 신성장사업발굴에 집중하고 있다. 세계 최초로 상용화한 소물인터넷 LTE-M 전용망을 바탕으로 관련 단말과 서비스 개발을 진행 중이다. 기업망과 개인망을 분리해 기업 보안과 개인정보 보호를 강화한 '기업전용 LTE'와 같은 차별화된 서비스를 지속적으로 선보일 계획이다. 신광석 KT 최고재무책임자(CFO)는 "2016년 2분기는 KT가 그동안 노력한 질적 영업·비용 혁신·그룹 경영 모두가 결실을 거둬 2012년 1분기 이후 4년 만에 4000억원대의 분기 영업이익을 올릴 수 있었다"며 "현재의 성장세를 지속하기 위해 KT의 보유한 기가 인프라, 융합 서비스를 바탕으로 IoT, LTE-M, 기업전용 LTE 등 미래성장 분야에서 구체적 성과를 거두기 위해 더욱 노력하겠다"고 말했다.

2016-07-29 13:22:26 김나인 기자
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TV보며 소통하는 '티버' 출시

직장인 A씨는 TV 방송보다 인터넷 방송을 선호한다. 그는 "그저 보기만 하는 TV보다 다른 시청자와 커뮤니케이션을 할 수 있는 인터넷 방송이 더 재미있다"고 이유를 설명했다. TV 방송을 보며 시청자끼리 커뮤니테이션을 원하는 이들에게 희소식이 생겼다. 29일 IT업계에 따르면 스타트업 티버가 같은 채널 시청자들과 소통할 수 있는 모바일 애플리케이션 티버(TVER) 베타서비스를 이달 출시했다. 티버는 'TV'에 영어 접미사 'ER'을 붙여 만든 합성어다. 지상파, 종합편성, 홈쇼핑 케이블 등 30여개의 채널별 게시판을 제공한다. 앱에서 현재 보고 있는 채널을 선택하면 같은 방송을 보고 있는 시청자들이 있는 게시판으로 이동한다. 게시글과 댓글을 달며 프로그램에 대해 소통할 수 있다. 프로그램별 게시판이 아닌 채널별 게시판을 운영하는 덕에 특정 프로그램을 검색하는 불편함이 없고 광고 시간대에도 다른 시청자들과 소통할 수 있다. 게시글 검색 기능을 지원해 방송이 끝난 후에도 관련 정보를 찾는 것이 가능하다. 이두석 티버 공동 창업자는 "TV를 보며 다양한 정보의 교류와 재미의 공유를 원하는 사람들과 혼자서 TV를 즐겨보는 시청자들에게 티버를 강력하게 추천하고 싶다"고 말했다. 티버는 구글플레이와 앱스토어에서 무료로 다운받을 수 있다.

2016-07-29 12:11:07 오세성 기자
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김정주 넥슨 창업주 "머리 숙여 사죄"… 넥슨 등기이사 사임

진경준 검사장 주식 특혜 의혹으로 29일 검찰에 불구속 기소된 김정주 넥슨 창업주가 넥슨 등기이사직을 사임한다. 김정주 NXC 회장은 29일 오전 사과문을 통해 "머리 숙여 사죄드린다"며 "오늘부로 넥슨 등기이사직을 사임한다"고 밝혔다. 그는 "사적 관계 속에서 공적인 최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀다"며 "법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의 잘못을 지고 살아가겠다"고 말했다. 한편 이금로 특임검사팀은 진경준 검사장을 특정범죄가중처벌법상 뇌물, 제3자 뇌물수수, 위계공무집행방해 등 혐의로 29일 구속기소 하고 김정주 회장도 불구속 기소한다고 밝혔다. 다음은 김정주 NXC 회장의 사과문 전문이다. 머리 숙여 사죄 드립니다. 분노와 좌절을 느끼셨을 국민들, 넥슨의 오늘을 만들어주신 고객, 주주 여러분과 임직원 여러분, 저는 사적 관계 속에서 공적인 최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀습니다. 너무 죄송하여 말씀을 드리기 조차 조심스럽습니다. 법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의 잘못을 지고 살아가겠습니다. 저는 오늘부로 넥슨의 등기이사직을 사임합니다. 앞으로 넥슨이 처음 사업을 시작하며 꿈꾸었던 미래지향적 기업과 우리 사회에 보탬이 되는 기업으로 더욱 성장하기를 기원하겠습니다. 다시 한번 사죄 드립니다. 김정주

2016-07-29 11:36:58 오세성 기자
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M&A 물거품 된 SK텔레콤 "미디어 플랫폼 전략 차질 없을 것"

SK텔레콤이 CJ헬로비전 인수합병(M&A) 무산에도 플랫폼 사업자로 전환하는데 속도를 낼 전망이다. 황근주 SK텔레콤 전략기획부문장은 28일 2016 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 "SK텔레콤은 그간 최선을 다해 금번 M&A의 당위성을 강조하고 정부의 인가를 요구했다"며 "공정거래위원회로부터 불허 결정을 받아 당혹스럽고 유감스럽게 생각한다"고 말했다. 그러나 SK텔레콤은 이번 결과를 겸허히 수용하고 향후에도 국내 미디어 사업이 글로벌 사업자로 도약하는데 기여하겠다는 생각은 변화가 없다고 강조했다. SK텔레콤은 지난해 10월 케이블 방송 1위 사업자인 CJ헬로비전을 인수해 미디어 플랫폼을 구축한다는 계획을 밝혔다. 하지만 공정위의 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 주식취득 및 합병 금지 결정이 이뤄지면서 당해 기업 결합이 불가능해진 상황이다. 실제로 이날 미래부는 SK텔레콤의 CJ헬로비전 주식 인수와 SK브로드밴드와 CJ헬로비전 합병 인·허가 신청에 대한 심사절차를 종결했다고 밝혔다. 장장 9개월에 걸친 M&A 빅딜이 결국 무산돼 SK텔레콤의 계획이 차질을 빚게 된 것이다. 황 부문장은 "M&A 무산에도 생활가치, 미디어, 사물인터넷(IoT), 교통 플랫폼 등 플랫폼 컴퍼니로 전환하겠다는 전략을 차질 없이 진행할 것"이라고 강조했다. 특히 미디어 플랫폼은 당분간 SK브로드밴드의 탑라인 성장에 초점을 맞추고, 서비스 경쟁력을 제고하기 위한 콘텐츠 경쟁력에 주력할 예정이다. 상반기 인터넷TV(IPTV) 가입자 순증에서 SK브로드밴드는 1위를 달성했고, 누적 가입자도 376만명에 달하고 있다. SK텔레콤은 모바일 동영상 서비스인 '옥수수'도 순방문자(UV) 310만명, 월 평균 이용시간도 206분으로 성장세를 보이고 있다고 설명했다. 황 부문장은 "미디어 플랫폼 강화는 중단 없이 이어질 것이고 이외에도 여러 가능성을 종합적으로 검토하고 조만간 구체화시킬 것"이라고 강조했다. SK텔레콤은 '개방'을 통한 플랫폼 사업자로의 변혁도 가속화하고 있다고 밝혔다. 황 부문장은 "T맵, T전화, T클라우드와 같은 플랫폼 영역에서도 기본적으로 완전한 개방을 추구할 것"이라고 말했다. SK텔레콤은 지난 19일 자사 모바일 내비게이션 서비스 'T맵'을 타 이동통신사 가입자에도 무료로 개방했다. SK텔레콤은 이 같은 결정이 'T맵'의 플랫폼화를 통해 생활가치와 IoT플랫폼 및 커넥티드 카와 전기차 사업 등 잠재적 미래성장사업에 진출하기 위한 것임을 밝힌 바 있다. 또한 SK텔레콤은 아이디 기반으로 누구나 이용할 수 있는 클라우드 서비스 '클라우드베리'를 8월 중 출시할 계획이다. 이에 앞서 SK텔레콤은 통화 플랫폼 'T전화'를 모든 이용자에게 개방했고, 누구나 가입할 수 있는 제휴할인 서비스인 'T라이프'도 선보였다. 한편 SK텔레콤은 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준으로 2016년 2분기 매출 4조2673억원, 영업이익 4074억원, 순이익 2910억원의 실적을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 0.3% 증가했으며 영업이익은 전년동기 대비 1.3% 감소했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 감소로 전년동기 대비 26.9% 줄었다. SK텔레콤은 2016년 시설투자(Capex) 규모를 1000억원 상향해 총 2조1000억원을 투자할 계획이다.

2016-07-28 17:52:39 김나인 기자
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한컴시큐어,생체인증 시장 본격 진출

잇따른 개인정보 유출 소식으로 전자금융거래에 대한 우려가 높아지는 가운데 지문·음성 등 생체인증 도입에 속도가 붙고 있다. 통합 정보보안 솔루션 전문기업 한컴시큐어(구 소프트포럼)는 본격적으로 생체인증 시장에 진출한다고 28일 밝혔다. 한컴시큐어는 판교 한컴시큐어 사옥에서 국내 생체인식 전문기업 '파워보이스', '위닝아이' 두 회사와 전략적 기술협약을 맺었다. 최근 전자금융거래 시 공인인증서, 보안카드 같은 특정 인증수단의 의무 사용이 폐지됐다. 비대면 실명 인증이 허용되고 다양한 인증수단 적용이 가능해져 보다 편리하고 호환성 높은 FIDO(Fast IDentity Online)기반 생체인증 솔루션에 대한 관심은 높아지는 추세다. 개인정보 보호 강화를 위해 2가지 이상의 요소를 조합하는 다중인증 기술도 금융권을 중심으로 확대돼 생체 인증 수단이 주목을 받는다. 한컴시큐어는 FIDO 국제 표준 기술이 적용된 생체인증 플랫폼 솔루션 '제큐어패스'에 파워보이스의 화자인식과 위닝아이의 비접촉 지문인식, 장문(손바닥)인식 기술을 접목할 방침이다. 파워보이스는 화자인식과 음성인식 기술력으로 스마트가전, 텔레메틱스, 홈네트워크 분야에서 그 실력을 인정받아온 음성인식 전문기업이다. 위닝아이는 모바일 생체인식 전문기업으로, 일반 스마트폰 카메라를 이용해 비접촉 방식으로 고해상도 지문과 장문 인증 서비스를 제공하는 기업이다. 이상헌 한컴시큐어 대표는 "모바일 인증결제 시장 변화에 능동적으로 대응하기 위해 향후 접촉지문, 홍채, 안면인식 등으로 생체인증 기술의 범위를 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2016-07-28 16:29:04 오세성 기자
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DDP에 초대형 '구글플레이 오락실'..."게임도 하고 캐릭터도 사고"

동대문디자인플라자(DDP)에 친구·가족들이 다양한 게임을 함께 즐길 수 있는 초대형 오락실이 생긴다. 구글코리아는 28일 서울 DDP에서 기자간담회를 열고 오프라인 오락공간 '구글플레이 오락실'을 공개했다. 구글플레이가 29일부터 내달 24일까지 DDP 알림터 1관 어울림 광장에서 8900㎡ 규모로 여는 이 행사에는 국내외 30여개 유명 모바일 게임이 참여한다. 스마트폰의 작은 화면에서 혼자 즐기던 모바일 게임을 대형 스크린으로 친구·가족과 플레이할 수 있는 것이 특징이다. 구글플레이 오락실은 4개 콘셉트의 게임 체험 공간으로 구성됐다. ▲아기자기하고 간단한 게임 위주의 캐주얼 존 ▲지능형 게임의 브레인 배틀 존 ▲액션 아레나 ▲클래시 로얄 존 등이다. 캐주얼 존에서는 '스톤에이지', '슈퍼배드: 미니언 러쉬', '마음의소리' 등 10종의 게임을 만나볼 수 있다. 계단을 오르는 게임 '무한의 계단'은 발판을 사용해 직접 계단을 오르는 것처럼 플레이하고 스톤에이지는 공룡 모형에 올라타 즐길 수 있다. 슈퍼배드: 미니언 러쉬, '2016갓오브하이스쿨' 등은 대형 디스플레이를 통해 게임 장면을 다른 사람들이 함께 보도록 배려했다. 브레인 배틀 존에는 '캔디크러쉬소다', '주사위의 신', '뮤직&비트' 등 게임 5종이 마련됐다. 각 게임은 대형 디스플레이로 플레이 장면을 공유한다, 슈퍼셀의 클래시 로얄을 즐기는 클래시 로얄 존도 있다. 온라인으로 불특정 상대와 경쟁하지 않고 원하는 이와 1:1로 게임을 승부를 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 구글플레이 오락실에서 가장 넓은 공간을 차지하는 것은 액션 아레나 존이다. '뮤 오리진', '로스트킹덤', '마블퓨처파이트' 등이 전시됐다. 특히 올해 하반기 출시 예정인 '리니지2 레볼루션'이 드워프, 전사 등의 캐릭터를 현장에서 공개했고 '샷온라인M'은 증강현실 기술을 이용해 게임을 맨손으로 즐길 수 있도록 했다. 손바닥을 움직여 마우스 커서를 조종하고 주먹을 쥐어 클릭하는 방식이다. 민경환 구글플레이 앱·게임 비즈니스 한국 총괄은 이날 간담회에서 "유저들이 색다른 재미를 느끼는 동시에 개발사들이 다른 방법으로 유저와 소통할 수 있는 창을 만들고 싶었다"며 오락실 기획 의도를 설명했다. 그는 "최근 텐센트에 9조9330억원에 매각된 슈퍼셀도 시작은 조그만 스타트업이었다"며 "국내 중소 개발사들이 제2의 슈퍼셀이 될 수 있도록 지원하기 위해 많은 고민을 하고 있다"고 말했다. 이어 "지난 4월 한국에서 처음 시작한 '구글 인디게임 페스티벌'도 같은 맥락에서 추진한 것"이라며 "좋은 아이디어를 가진 개발사를 찾고 지원해 세계적인 기업이 나오도록 할 것"이라고 밝혔다. 구글은 행사장에 게임 관련 기념품을 판매하는 기프트숍도 마련했다. 기프트숍은 현금이 아닌 '코인'으로 이용할 수 있다. 코인은 오락실 내에 있는 게임을 즐기면 준다. 코인 1개로 교환할 수 있는 당구의 신 부채, 클래시 로얄 스티커 등부터 30개로 교환 가능한 캔디크러쉬소다 젤리 쿠션까지 36종의 아이템이 준비됐다. 구글 관계자는 "마음의소리 피규어, 추신수 선수 사인볼, 블루투스 스피커 등 다양한 아이템을 구비했지만 수량은 한정됐다"며 "한정 상품이기에 인기 품목은 하루 만에 소진될 수도 있다"고 말했다. 이 관계자는 상품을 노리는 방문객들을 위해 "보통 게임은 한 번에 하나의 코인을 주지만 샷온라인M이나 클래시 로얄 등은 연승 횟수에 따라 더 많은 코인을 주기도 한다"고 힌트를 줬다.

2016-07-28 16:28:28 오세성 기자
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네이버, 2분기 매출 9873억원… “웹툰, 스노우, 브이앱 키운다”

네이버가 분기 매출 1조원에 한 걸음 더 다가섰다. 네이버는 실적발표를 통해 2016년 2·4분기 매출 9873억원, 영업이익 2727억원을 달성했다고 28일 밝혔다. 매출은 전년 동기 7814억원보다 26.3% 증가했다. 전분기 9373억원 대비 5.3% 늘었지만 1조원 진입에는 실패했다. 해외 매출 비중도 상승했다. 해외 매출은 전년 동기 대비 43.1%, 전분기 대비 4.2% 증가한 3497억원으로 전체 매출의 35%를 차지한다. 전체 매출의 플랫폼별 비중은 모바일이 62%, PC가 38%로 모바일 비중이 전분기 대비 2% 늘어났다. 사업별 매출 비중은 광고와 콘텐츠, 기타 순이었다. 광고가 7229억원으로 73%를 차지했고 콘텐츠는 2357억원으로 24%였다. 기타 매출은 287억원이다. 광고 매출은 모바일 견인효과로 전년 동기 대비 29.4%, 전분기 대비 7.5% 성장했다. 해외 광고 매출 역시 라인 타임라인, 뉴스서비스 내 광고 도입 효과로 전분기 대비 11.2% 늘었다. 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 14.8% 증가했지만 라인 게임의 실적 저조로 전분기 대비 0.7% 감소했다. 하지만 해외 콘텐츠 매출은 전체 콘텐츠 매출의 87%를 차지하며 견조한 성장을 이어갔다. 라인 캐릭터상품 판매 등 기타 매출은 전년 동기 대비 64.7%, 전분기 대비 5.8% 증가했다. 네이버의 2분기 순이익은 전년 동기 대비 71.8%, 전분기 대비 29.2% 증가한 2132억원이다. 김상헌 네이버 대표는 "해외 매출 확대와 모바일 사용성 확대 등으로 안정적인 매출 성장세를 기록했다"며 "제2, 제3의 라인과 같은 성공사례를 만들며 해외 시장 개척을 위한 다양한 도전을 이어갈 것"이라고 말했다. 제2, 제3 라인 후보로는 "해외에서 주목할만한 성과가 많이 나오고 있다"며 "웹툰과 스노우, 브이앱 등이 대표적"이라고 제시했다. 스노우는 동영상 커뮤니케이션 애플리케이션으로 지난 27일 네이버는 모바일 전문 자회사 캠프모바일에서 스노우를 분할해 스노우 주식회사 설립을 결정했다. 네이버에 따르면 스노우는 가입자 4000만명, 월간 활성 이용자수(MAU)는 2500만명이다. 아시아권 해외 사용자 비중이 70%를 넘는다. 네이버는 스노우를 10, 20대를 위한 소셜비디오 플랫폼으로 발전시킬 계획이다.

2016-07-28 16:26:29 오세성 기자