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"라이엇게임즈 "역대 최대 규모 롤드컵 정말 멋질 것" "

"2002년 월드컵이 열렸던 역사적인 장소에서 '2014 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)' 결승전을 하게 돼서 너무나 영광입니다. 팬들은 지금까지 봤던 그 어느 게임보다 박진감 넘치고 축구보다 재미난 경기를 결승전에서 볼 수 있을 것이라 확신합니다." 롤드컵 결승전을 하루 앞둔 18일 서울 상암 월드컵 경기장에서 열린 글로벌 미디어데이에서 주최사인 라이엇게임즈의 마크 메릴·브랜드 벡 공동 창업자와 더스틴 벡 부사장은 이같이 자신했다. 이번 결승전이 열리는 월드컵 경기장이 역대 e스포츠가 치러진 곳 중 가장 큰 규모의 경기장이라며 규모에 걸맞을 만큼 멎진 경기가 펼치질 것이란 기대를 나타나냈다. 다음은 주요 일문일답이다. Q. 이번 결승전의 규모를 설명해 달라. A. 지난해 결승전이 열렸던 미국 LA 스테이플스 센터는 1만 1000명이상의 관객이 모였었고, 한국에서의 금번 월드 챔피언십의 경우 4만 관객석이 모두 매진됐다. 역대 e스포츠가 치러진 곳 중 가장 큰 규모의 경기장이기 때문에 지난 주부터 수많은 사람들이 동원돼 밤낮으로 준비를 하고 있다. 상세한 부분은 자세히 말씀 드리긴 힘들지만 스크린은 모든 이들이 즐기기 충분한 큰 규모다. 라이엇 게임즈 e스포츠 팀들은 대회 준비를 위해 지난 5주 동안 세계를 돌아다녔다. 지금까지 경험을 통해 많은 것을 배웠고, 이제는 좀더 많은 준비를 할 수 있게 됐다. 내일의 대회는 정말 멋진 경기가 될 예정이다. Q.이번 챔피언십의 전체 과정 중 가장 인상적이었던 에피소드가 있다면? A. 아무래도 브라질의 카붐이 유럽의 얼라이언스를 이긴 경기가 아닐까 싶다. 정말 많은 순간들이 기억에 남는다. Q. 리그에 대한 여러 가지 루머가 나놀고 있다. 또 향후 세계 대회에 대한 구체적인 계획을 알려달라. A. 현재 온게임넷과 한국 e스포츠 협회 등 파트너사들과 협력해 많은 논의가 진행 중이다. 이에 이 자리에서 자세한 말씀은 드리기 어려우나, 한국의 많은 팬들에게 좋은 경험을 드리기 위해 더욱 노력할 것이란 점을 약속한다. 세계 대회에 대해서는 각 지역 상위팀에 대한 대회를 5월경 진행할 예정이고, 내년 오프 시즌에도 추가 대회가 있을 예정이다. Q. 한국팀이 절대적인 강세를 보이는 등 지역별격차가 있는 편인데, 이런 격차를 줄일 수 있는 방안이 있는가? A. 우리의 역할은 지역간 균형을 맞추는 것보다는 좀더 경쟁적인 대회를 만들고, 이를 통해 새로운 전략과 생겨날 수 있도록 돕는 것이라 생각한다. 다양한 리그의 경쟁이야 말로 e스포츠를 발전시키는 요소다. 한국 선수들이 중국·미국 등 다양한 지역으로 뻗어나가고 있는 점도 흥미로운 부분이다. 이런 현상이 계속될 것이고, 지역별 교류를 통해 격차도 어느 정도 해소될 것으로 보인다. 앞으로 다양한 지역에서 다양한 팀이 등장할 것으로 기대된다. 다른 지역도 한국의 수준을 따라잡을 것으로 기대한다. Q. 전세계에서 LoL e스포츠(프로 대회) 일정을 많은 팬들이 보기 쉽게, 직관적으로 볼 수 있게 하는 부분도 언급했는데 전세계 리그의 시간대를 조정하겠다는 건지? A. LoL은 세계적인 게임이고, 사실 전세계의 모든 팬들이 만족할 만한 시간대를 설정한다는 것은 사실적으로 어렵다. 하지만 LCS와 같은 경우 북미와 유럽에 동시에 적당한 시간대에 전달할 수 있게 노력하는 등 최대한 팬들의 편의를 생각하고 있다. Q. LoL e스포츠가 축구와 같은 정규 스포츠로 발전할 수 있을 것으로 보이는지? 올림픽 종목으로 등장할 수 있다고 보나? A. 예측이기에 구체적으로 이야기하긴 어렵지만 내가 살아있는 중에는 올림픽에 e스포츠가 등장하는 것 볼 수 있지 않을까 기대한다. 하지만 단순한 규모의 문제를 넘어 우리의 목표는 최고의 경험을 플레이어들에게 전달하는 것이다. Q. 한국 분산 개최에 대해 한국 팬들이 실망하기도 했다. A. 우리 모두 대단히 죄송하게 생각하는 부분이다. 더 많이 고민하지 못했고, 커뮤니케이션을 제대로 하지 못한 부분이 있었다. 롤드컵을 보다 다양한 지역에서 진행하고자 했으며, 한국에서 개최되는 본선 경기를 포함해 여러 지역에서 펼쳐질 계획이 있었는데, 커뮤니케이션을 좀 더 빠르고 명확하게 못한 점이 있다. 우리의 잘못이라 생각한다. Q. 월드 챔피언십에서 국가간 대항이라고 생각하는가. A. 라이엇 게임즈는 최근 1팀의 5명 중 3명이 해당 지역 출신이어야 한다는 룰을 발표했다. 이런 요소가 각 팀들이 그 지역을 대표할 수 있는 요소라고 본다. 이에 따라 본인이 속한 지역에 대한 자부심도 키울 수 있을 것으로 본다. LoL이 세계적인 게임이기에 자연스레 발생하는 일이라고 생각한다. Q. 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 확정할 예정이 있는가. A. 플레이어들에게 다양한 형태로 제공하는 것을 목표로 하고 있기 때문에, 다양한 가능성을 가지고 준비하고 있다. 하지만 LoL이 콘솔로 제공될 계획은 현재로는 없다. 콘트롤러 등 최고의 환경을 플레이어들에게 제공하기에는 부족한 부분이 있기 때문이다. [!{IMG::20141018000061.jpg::C::480::}!]

2014-10-18 22:47:34 이국명 기자
한국 과학기술논문(SCI) 건수 첫 10위...피인용 횟수는 평균 미달

우리나라의 과학기술논문(SCI) 건수는 꾸준히 증가하고 있지만 인용되는 횟수는 세계 평균에 못 미치는 것으로 파악됐다. 국회 미래창조과학방송통신위원회 소속 전병헌 의원이 한국과학기술기획평가원(KISTEP)로부터 받아 18일 공개한 국정감사 자료에 따르면 우리나라는 데이터 분석이 완료된 2012년을 기준으로 누적 논문 건수 4만7066건으로 10위를 기록했다. 상위 10위권에 진입한 것은 이번이 처음이다. 하지만 논문 내용이 인용된 건수를 뜻하는 '피인용' 횟수는 세계 평균에도 미치지 못하는 것으로 분석됐다. 논문 1편 당 인용횟수는 0.5회이지만 우리나라는 0.43회에 불과했다. 국내 논문의 활용이 저조한 것은 질보다 양적인 측면이 중시되면서 가치에 대한 엄격한 평가가 제대로 이뤄지지 않고 있기 때문으로 분석된다. 통계를 분석한 KISTEP 측은 "논문수라는 양적인 측면에서 볼 때 우리나라는 미국, 영국, 독일 등 주요국과의 격차가 줄어들고 있으나 질적 수준 제고는 필요하다"고 전했다. 전병헌 의원은 "학문적 특성과 질적인 면을 고려하지 않고 숫자로만 연구 성과를 평가하는 학계의 풍토가 낳은 결과다. 논문 편수 외에 다른 것을 고려하는 평가 시스템이 마련돼야 한다"고 말했다.

2014-10-18 15:20:41 박성훈 기자
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골프존 첫 모바일게임 '클래스' 사전 등록 이벤트

골프존엔터테인먼트의 첫 모바일게임 개발 '클래스'가 구글스토어 출시를 앞두고 사전등록을 시작한다. 클래스는 골프존엔터테인먼트의 지(支)스튜디오가 개발한 모바일 게임으로 화려한 스킬 액션이 강렬하고 역동감 넘치는 BGM과 어우러져 짜릿한 타격감을 선사한다. 특히 바이올린, 키보드 등 악기를 무기 삼아 싸우는 소녀 '비올라'와 수려한 외모의 미소년 엑소시스트 '크루즈', 로또 머신과 돈으로 마법을 쓰는 '스크루지' 등 개성 넘치는 캐릭터들과 즐기는 무한 던전의 묘미가 매력적이라는 평가다. 클래스는 지난달 초 네이버 앱스토어에 출시돼 독특한 게임성으로 모바일 RPG 매니아들을 사로잡았으며 오는 29일 구글스토어에 출시될 예정이다. '클래스 원정대 모집'이라는 타이틀의 이번 사전등록 이벤트에서는 모든 유저에게 게임 출시 후 사용할 수 있는 3만원 상당의 게임 아이템을 보상으로 제공한다. 이와 함께 클래스의 네이버 공식 카페(http://cafe.naver.com/classoriginGS)에 가입하는 유저들과 공식 페이스북(https://www.facebook.com/classorigin)에 '좋아요'를 누른 유저들에게는 보상으로 '펫 뽑기권'이 지급되며 이번 사전등록 이벤트 소식을 페이스북으로 공유하는 유저들에게도 '펫 뽑기권'이 제공된다.

2014-10-18 15:20:12 박성훈 기자
[국감 2014]송호창 "이통3사 소액결제로 한해 수수료 수입 993억"

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사가 소액결제를 통해 벌어들인 한해 수수료 수입이 933억원에 달한 것으로 나타났다. 17일 국회 미래창조과학방송통신위원회 소속 송호창 새정치민주연합 의원이 미래창조과학부로부터 제출받은 국정감사 자료에 따르면 2011년 2억5000여 건이었던 소액결제는 2013년 2억8000여 건으로 증가했다. 거래규모 역시 2011년 약 2조5000억원에서 2013년 3조6000억원을 넘어섰다. 소액결제의 증가에 따라 이통 3사가 가져간 수수료 수입 역시 2011년 827억원, 2012년 919억원, 2013년 933억원으로 해마다 늘었다. 최근 3년간 이통사별 수수료 수입은 SK텔레콤이 1486억원으로 1위를 차지했다. KT가 709억원, LG유플러스가 484억원으로 뒤를 이었다. 이통사가 소액결제 서비스를 위해 결제대행업체(PG)로부터 받는 평균 수수료율은 2.5%로, 카드사가 가맹점으로부터 받는 평균 수수료율 2.12%보다 높다. 또 카드사가 여신전문금융업법에 근거해 가맹점별로 수수료율을 산정하고 있는 것과 달리 이통사의 경우 수수료율을 제재할 법적근거가 없다. 신용카드사는 영세가맹점에 한해 1.5%의 우대 수수료율을 적용하고 있지만 이 또한 이통사 수수료율 산정에서는 고려대상이 아니다. 이통사별 평균 수수료율은 KT가 2.6%로 1위를 차지했고, LG유플러스가 2.5%, SK텔레콤이 2.4% 순이었다. 이처럼 이통사들은 소액결제를 통해 높은 수수료수입을 챙기고 있지만 소비자를 위한 대책은 전무하다. 소액결제 사기 등 민원인이 이통사에 민원을 제기하면 콘텐츠제공업체(CP) 연락처를 가르쳐주는 것이 전부다. 송호창 의원은 "이통사들이 소액결제로 고액의 이익을 취하고 있다"면서 "이통사들은 소액결제의 이득만큼 소비자 보호 책임도 강화해야 한다"고 지적했다. 이어 "관련 부처는 소액결제를 이용하는 영세사업자 등에 대한 우대 수수료율 검토 등 급증하는 소액결제 서비스의 진입장벽을 낮춰야 한다"고 덧붙였다.

2014-10-17 19:54:32 이재영 기자
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넥슨작은책방 100호점 함께 지을 미얀마 해외봉사단 모집

넥슨이 '넥슨작은책방' 100호점 건립에 함께 할 해외봉사단을 모집한다. 넥슨은 넥슨 창립 20주년 및 마비노기 10주년을 기념해 설립되는 넥슨작은책방 100호점 해외봉사단을 모집한다고 17일 밝혔다. 넥슨작은책방은 아이들의 독서 경험 증진을 위해 2004년부터 진행되는 넥슨의 대표 사회공헌활동이다. 넥슨작은책방은 현재 국내 지역아동센터 및 기관 92곳, 해외 3곳 등 총 95개가 설립됐다. 미얀마에 지어질 넥슨작은책방 100호점의 이름은 '넥슨작은책방 with 마비노기'로 지어졌다. 이번 책방 건립은 지난 7월 열린 마비노기 판타지파티에서 모은 수익금으로 조달된다. 넥슨은 작은책방 100호점의 의미를 더하기 위해 마비노기 유저로 구성된 해외봉사단을 선발하기로 했다. 해외봉사단은 20세 이상 성인으로 해외여행에 결격사유가 없는 마비노기 유저라면 누구나 신청 가능하다. 서류 접수는 이번달 28일까지 마비노기 홈페이지 내 이벤트 페이지에서 가능하며 넥슨은 서류심사 및 면접을 거처 5명을 최종 선발할 예정이다. 해외봉사단은 다음달 30일부터 12월 6일까지 6박 7일간 미얀마 쉐비다를 방문해 책방 건립에 직접 참여하게 된다. 이들은 미얀마 어린이들을 대상으로 교육 및 문화교류 활동도 펼친다. 김우진 마비노기 디렉터는 "넥슨작은책방 100호점 건립에 동참하게 되어 기쁘다"며 "판타지파티에서 모은 따뜻한 마음을 미얀마 어린이들에게 직접 전하길 원하는 유저들의 많은 참여 바란다"고 말했다.

2014-10-17 16:05:30 장윤희 기자
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무궁무진한 게임 직업 세계…넷마블게임즈 청소년 진로캠프 진행

개발자,디자이너,기획자,마케터 등 게임 종사자의 세계는 무궁무진하다. 청소년들에게 다양한 게임 진로 체험을 선사하는 행사가 열렸다. 넷마블게임즈는 지난 8일과 16일 서울시립청소년미디어센터에서 청소년 게임진로캠프 '다함께 잡(job)아라'를 진행했다고 17일 밝혔다. 청소년 게임진로캠프는 청소년들의 학습유형 및 진로탐색 검사를 통해 꿈을 설계하고 창작과 공동작업으로 게임을 제작해보는 미디어교육 프로그램이다. 넷마블은 2011년부터 게임문화캠페인 'ESC(onE Step Closer to family)프로젝트' 일환으로 진로캠프를 운영하고 있다. 용산중학교와 오산중학교 학생 등 총 70여 명이 참가한 이번 캠프에서 넷마블은 올바른 게임 미디어 이용법, 직업탐색을 통한 목표 찾기, 교육용 게임 만들기의 다양한 프로그램들을 통해 올바른 미디어 이해와 진로 탐색의 장을 제공했다. 캠프에 참가한 김재관(16) 학생은 "내가 즐겨 하는 게임이 다양한 직업을 가진 사람들이 함께 모여 만드는지 이번 캠프를 통해 알게 됐다"며 "친구들과 함께 직접 게임을 만들어 보고 진로에 대한 진지한 고민도 해볼 수 있는 좋은 경험이었다"고 말했다. 권영식 넷마블 대표는 "게임진로캠프는 아이들이 게임문화를 바르게 이해하고 자신들이 꿈꾸는 미래를 구체적으로 그려볼 수 있도록 지원하는 프로그램"이라며 "앞으로도 게임의 순기능을 잘 알릴 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 지속적으로 펼쳐 나갈 것"이라고 말했다. 넷마블은 청소년 게임진로캠프를 확대 실시할 계획이다. 청소년 게임진로캠프 참가를 희망하는 학교는 서울시립청소년미디어센터 부설 청소년미디어중독예방센터 홈페이지에서 신청할 수 있다.

2014-10-17 12:54:41 장윤희 기자